Dewan
Dewan, dissenyat per Johannes Goupy, creador de Faraway (ressenya aquí) i Yoann Levet i editat per Space Cowboys, ens arriba en castellà de la mà d'Asmodee. Una proposta per a 2 a 4 jugadors que, en aproximadament 40 minuts, ens planteja un joc d'expansió sobre un mapa modular en què haurem d'intentar complir diferents objectius abans que la partida arribi al seu final.
Sobre el paper, Dewan parteix d'una estructura molt accessible, però no triga a demostrar que darrere d'aquesta senzillesa hi ha més decisions de les que podria semblar. La manera com gestionem les nostres opcions, la necessitat d'adaptar-nos al que passa sobre el mapa i la pressió que genera el ritme de la partida fan que no sempre puguem esperar a tenir-ho tot preparat abans de fer el següent pas.
I crec que aquí és on es troba una de les seves principals virtuts. Dewan és fàcil d'explicar, però no necessàriament fàcil de jugar. A mesura que avança la partida, les decisions van guanyant importància i qualsevol error o canvi en els nostres plans ens pot obligar a replantejar la manera com volem continuar expandint-nos.
De què va?
A Dewan ens posem al capdavant d'una tribu que es veu obligada a abandonar el seu territori a la recerca de nous recursos i llocs on establir-se. Davant nostre tindrem una extensa regió formada per diferents tipus de terreny que haurem d'anar explorant mentre ampliem la presència de la nostra tribu.
El nostre objectiu serà establir nous campaments pel territori i completar les diferents Històries que ens acompanyaran durant la partida. Aquestes ens marcaran els objectius que haurem d'intentar assolir i condicionaran la manera com ens interessa distribuir-nos pel mapa.
Però no estarem sols en aquesta exploració. La resta de tribus també intentaran ocupar els espais que més els interessen i, a mesura que la partida avança, el territori disponible serà cada vegada més limitat. Això farà que no sempre puguem seguir el pla que teníem previst i ens obligarà a adaptar-nos a la situació que trobem sobre la taula.
Així, Dewan ens planteja una cursa per expandir la nostra tribu de la manera més eficient possible, aprofitant les oportunitats que ens ofereix el mapa i intentant complir els nostres objectius abans que la resta de jugadors ens tanquin el pas.
Com es juga?
La partida de Dewan gira al voltant d'una mecànica molt senzilla. En el nostre torn només tindrem dues opcions: agafar cartes de Terreny o establir un nou campament sobre el mapa.
Al centre de la taula trobem una fila de cartes que representen els diferents tipus de terreny presents al mapa. Quan decidim agafar-ne, n'haurem d'escollir dues que siguin adjacents. Per tant, no sempre podrem obtenir exactament les cartes que necessitem, ja que sovint haurem d'acceptar-ne una que potser no ens interessa per aconseguir l'altra.
Aquestes cartes seran les que utilitzarem per expandir-nos. Quan decidim establir un nou campament, haurem de partir d'un dels que ja tenim sobre el mapa i traçar un recorregut fins a una casella lliure. Per cada tipus de terreny que travessem haurem de descartar la carta corresponent, incloent-hi tant el punt de sortida com el de destinació.
Això fa que, abans d'arribar a determinades zones, hàgim de preparar bé la nostra mà. Una casella pot estar relativament a prop, però si pel camí hem de travessar diversos tipus de terreny diferents, necessitarem tenir les cartes adequades per poder-hi arribar.
A mesura que anem establint nous campaments, intentarem complir les condicions de les nostres Històries, que ens indicaran diferents objectius relacionats amb la posició dels nostres campaments o els territoris que ocupem. També podrem aconseguir baies i altres elements que tindran importància durant la puntuació final.
El mapa, però, és compartit amb la resta de jugadors. Les caselles ocupades ja no estaran disponibles i, si per arribar a un nou espai hem de travessar un campament rival, haurem de donar una carta de Terreny al seu propietari. Això fa que la manera com es van distribuint les diferents tribus també pugui condicionar les nostres rutes.
La partida continuarà fins que un jugador aconsegueixi col·locar tots els seus campaments. Després de completar la ronda, es farà la puntuació final, en què tindrem en compte principalment les Històries que hàgim aconseguit completar, així com les baies, les connexions entre campaments i altres elements obtinguts durant la partida.
D'aquesta manera, Dewan construeix el seu desenvolupament a partir d'un cicle molt clar: primer haurem d'aconseguir les cartes que necessitem i després decidir com les utilitzem per continuar expandint-nos. A partir d'aquí, les Històries i la configuració del mapa seran les que marcaran cap a on ens interessa dirigir els nostres esforços.
Sensacions de partida
El primer que sorprèn de Dewan és com aconsegueix generar decisions interessants a partir d'unes regles tan senzilles. Durant bona part de la partida només hem de decidir entre aconseguir cartes o expandir-nos pel mapa, però aquesta simplicitat desapareix ràpidament quan comencem a valorar tot el que hi ha darrere de cada elecció.
La selecció de cartes és probablement un dels elements que millor funciona. El fet d'haver d'agafar sempre dues cartes adjacents sembla una restricció mínima, però acaba condicionant molt més del que podria semblar. No sempre trobarem la combinació que necessitem i això ens obliga constantment a adaptar-nos, a guardar cartes per més endavant o, simplement, a modificar el pla que teníem previst.
També m'ha agradat molt la manera com funciona l'expansió pel mapa. No es tracta només d'anar col·locant campaments tan lluny com puguem, sinó d'intentar trobar el camí més eficient per arribar als espais que necessitem. I, al mateix temps, hem de tenir present que el mapa és compartit i que els rivals poden ocupar just aquell lloc que teníem marcat com a objectiu.
Aquesta és una de les coses que fa que Dewan tingui més interacció de la que podria semblar inicialment. No hi ha una confrontació directa ni accions pensades per perjudicar els altres jugadors, però les seves decisions condicionen constantment les nostres. Les cartes disponibles canvien, els espais es van ocupant i, en alguns casos, fins i tot hem de valorar si ens compensa travessar un campament rival i donar-li una carta.
Per mi, però, un dels elements més interessants és el ritme que acaba agafant la partida. Cada campament que col·loquem ens apropa al final, de manera que no sempre podem esperar a tenir la jugada perfecta. Podem dedicar temps a preparar la nostra mà, però mentre nosaltres fem això un altre jugador pot continuar expandint-se i obligar-nos a accelerar.
Aquesta tensió entre preparar-nos bé o avançar abans que sigui massa tard és, probablement, el que més defineix Dewan. El joc ens convida a planificar, però al mateix temps ens obliga a adaptar-nos constantment al que passa sobre la taula.
També crec que és un joc que guanya a mesura que el vas coneixent. Les primeres partides serveixen sobretot per entendre el valor de les cartes, la importància de les Històries i com pot condicionar-nos la configuració del mapa. Però després comences a anticipar millor les necessitats, a valorar les possibles rutes i a entendre quan convé accelerar o reservar recursos.
Ara bé, aquesta mateixa exigència també pot jugar en contra seva. Dewan no ofereix gaire marge per recuperar errors. Una mala expansió, gastar unes cartes en el moment equivocat o deixar escapar un espai important pot condicionar bastant la resta de la partida. En alguns casos, fins i tot podem tenir la sensació que el jugador que ha aconseguit situar-se millor durant la primera part mantindrà aquest avantatge fins al final.
També pot passar que alguna de les Històries encaixi pitjor amb la configuració del mapa i resulti més complicada de completar del que esperàvem. No és una situació que trenqui l'experiència, però sí que és un element que pot condicionar bastant la nostra planificació.
En conjunt, Dewan m'ha deixat la sensació d'un joc molt ben concentrat. No necessita afegir capes i capes de mecàniques perquè les decisions apareguin de manera natural. Amb les cartes, el mapa i l'expansió dels campaments ja té prou eines per generar una partida amb planificació, interacció i una tensió que va creixent a mesura que s'acaba l'espai disponible.
👍 El que més m'ha agradat
Un joc senzill d'explicar, però amb més profunditat de la que sembla
Dewan té una estructura molt accessible i això fa que sigui fàcil posar-lo a taula. Però un cop comença la partida, la necessitat de gestionar bé les cartes, planificar les rutes i adaptar-nos als moviments dels rivals fa que les decisions tinguin molt més pes del que podria semblar inicialment.
La tensió que genera l'expansió pel mapa
El fet de compartir el mapa amb la resta de jugadors funciona molt bé. No només hem de pensar cap a on ens interessa avançar, sinó també estar pendents dels espais que poden ocupar els rivals i de com aquests poden condicionar les nostres rutes. A mesura que el territori es va omplint, cada decisió guanya importància.
La selecció de cartes
Haver d'agafar sempre dues cartes adjacents és una mecànica molt senzilla, però acaba sent una de les claus del joc. No sempre podrem aconseguir exactament el que necessitem i això ens obliga a adaptar els nostres plans i pensar també en les cartes que podem necessitar més endavant.
La variabilitat de les partides
La configuració modular del mapa i els diferents objectius fan que no sempre puguem afrontar les partides de la mateixa manera. Les rutes que ens interessen, els espais més disputats i la manera com podem completar les nostres Històries poden variar prou d'una partida a una altra.
👎 El que menys m'ha agradat
Poc marge per recuperar determinats errors
Algunes decisions poden tenir conseqüències durant bona part de la partida. Si gastem les cartes en el moment equivocat o deixem escapar un espai important, no sempre serà fàcil reconduir la situació. És un aspecte que pot agradar als jugadors que busquen un joc més exigent, però que també pot fer que algú senti que ha quedat despenjat abans d'arribar al final.
Algunes Històries poden quedar massa condicionades pel mapa
Segons la configuració de la partida, alguns objectius poden resultar més accessibles que altres. Això pot obligar-nos a modificar els nostres plans o, en alguns casos, fer que una Història sigui massa costosa de completar en relació amb els punts que pot proporcionar.









Comentaris
Publica un comentari a l'entrada
Deixa la teva resposta