Faraway

 

Faraway, publicat inicialment per Catch Up Games, aquí ens ho porta Maldito Games, i dissenyat per Johannes Goupy i Corentin Lebrat, és un d’aquells jocs que entren a la categoria de filler gairebé per accident. No perquè ho sigui en durada o en components —que ho és—, sinó perquè el seu funcionament mental s’allunya força del que habitualment s’associa a aquest tipus de jocs. Amb poques cartes, una estructura extremadament senzilla i partides que rarament superen la mitja hora, Faraway proposa una experiència que obliga a replantejar completament la manera d’afrontar la presa de decisions.

Ens situa al continent d’Alula, un territori mutable on els camins no són estables i on cartografiar no té gaire sentit. El joc, però, no utilitza aquesta idea com un simple decorat. D’una manera molt subtil, la temàtica encaixa amb la seva mecànica central: el viatge no es comprèn mentre l’estàs fent, sinó quan mires enrere. I és precisament això el que defineix Faraway com a disseny.

A nivell conceptual, la seva gran troballa és tan senzilla com arriscada: jugar cartes en un ordre, però puntuar-les en l’ordre invers. Tot el joc gira al voltant d’aquesta idea, i no és un afegit superficial, sinó el nucli absolut de l’experiència. Tot el que fas durant la partida només adquireix sentit quan arribes al final i comences a revelar cartes de dreta a esquerra, descobrint si el teu viatge tenia coherència… o no.

De què va?

A Faraway, cada jugador construeix el seu propi itinerari personal col·locant vuit cartes de Regió davant seu, una per ronda, d’esquerra a dreta. Aquestes cartes mostren diferents elements: símbols de recursos, possibles requisits, criteris de puntuació, un color associat i un valor d’exploració que determina diversos aspectes del joc.

Durant la partida, però, no es puntua res. No hi ha recompenses immediates ni feedback directe sobre si ho estàs fent bé o malament. Tot queda en suspens fins al final. I és aquí on Faraway es desmarca clarament de molts jocs de cartes de combos.

Quan s’acaben les vuit rondes, els jugadors giren totes les seves cartes boca avall i comencen a revelar-les de dreta a esquerra, una a una. Quan una carta es revela, només pot tenir en compte les cartes que ja estan visibles —és a dir, les que vas jugar després— i les cartes de Santuari, que funcionen com a comodins permanents.

Aquesta restricció canvia completament la lectura del joc. Les cartes que demanen molts símbols o condicions complexes sovint semblen ideals per jugar-les aviat… però fer-ho massa d’hora pot fer-les inútils en el moment de puntuar. A la inversa, cartes modestes poden convertir-se en peces clau si s’ubiquen correctament dins de la filera.

Faraway no et pregunta què vols fer, sinó quan vols que passi.

Com es juga?

La partida es desenvolupa al llarg de vuit rondes, totes amb la mateixa estructura, molt clara i fàcil d’explicar:

  1. Explorar una regió: Tots els jugadors trien simultàniament una carta de la seva mà (normalment tres cartes) i la col·loquen davant seu. Un cop revelades, s’afegeixen a la dreta de la filera personal.
  2. Trobar santuaris: Si la carta jugada té un valor d’exploració superior al de la carta anterior del mateix jugador, aquest pot robar cartes de Santuari. El nombre de cartes robades depèn dels símbols de mapa acumulats. Finalment, només se’n conserva una.
  3. Reposar la mà: Seguint l’ordre ascendent del valor d’exploració jugat (de menor a major), els jugadors escullen una nova carta del subministrament central per tornar a tenir tres cartes a la mà.

Aquest últim punt és especialment important. Jugar una carta baixa no sol donar accés a santuaris, però et permet escollir abans. Jugar una carta alta pot donar-te opcions molt potents a nivell de puntuació futura, però et deixa en pitjor posició per al draft. Aquesta tensió entre valor immediat i potencial futur és constant.

Les cartes de Santuari són un element clau del joc. Aporten símbols, criteris de puntuació o punts directes, i tenen una característica fonamental: sempre estan actives, independentment del moment en què s’hagin obtingut. Això fa que sovint siguin l’element que permet salvar o completar estratègies que, només amb cartes de Regió, quedarien coixes.

Sensacions en partida

Faraway és un joc que no acaba d’encaixar mentalment fins que no el puntues per primera vegada. Durant la partida tens la sensació d’estar prenent decisions raonables, però sense cap certesa. No hi ha indicadors clars de si vas bé o malament, i això genera una tensió molt particular.

El moment de la puntuació final és, sovint, el clímax real del joc. És habitual veure com cartes que semblaven claus no puntuen res, mentre d’altres aparentment secundàries acaben generant una quantitat inesperada de punts. Aquesta revelació gradual és part essencial del seu encant.

El ritme és molt àgil. La selecció simultània elimina pràcticament qualsevol temps mort, i fins i tot amb cinc o sis jugadors la partida flueix sense problemes. Tot i que la interacció és indirecta, la lluita pel subministrament de cartes i l’ordre de selecció manté tothom atent.

No és un joc de control absolut. Hi ha atzar, tant en les cartes disponibles com en els santuaris robats. Però aquest atzar no se sent arbitrari, sinó integrat dins del sistema. Faraway no et demana una planificació perfecta, sinó capacitat d’adaptació constant.

Visualment, Faraway té una identitat molt marcada. Les il·lustracions de Maxime Morin són coloristes, estranyes i amb un toc tribal molt present. No és un estil neutre ni conservador, i això pot generar opinions polaritzades. Però és innegable que té personalitat i que, a taula, el joc és molt reconeixible.

La producció és sòlida: cartes de bon gramatge, mida manejable, capsa petita i fàcil de transportar. No hi ha elements sobrers ni sensació de farciment. Tot està pensat perquè el joc sigui compacte, directe i funcional.

El millor i el pitjor

️ El millor

  • Una mecànica central realment original i ben explotada: La puntuació invertida no és un gimmick, sinó el cor del joc. Tot el disseny està construït al seu voltant, i això es nota en cada decisió. És una idea valenta, ben executada i que genera sensacions úniques.
  • Decisions rellevants amb una estructura mínima: Amb només vuit cartes jugades per partida, Faraway aconsegueix una densitat de decisions molt alta. No hi ha torns intranscendents: cada carta col·locada pot condicionar tota la resta del viatge.
  • Gran equilibri entre accessibilitat i profunditat: Les regles són fàcils d’explicar i d’entendre, però jugar bé requereix experiència. És un joc que creix molt amb les partides, sense tornar-se feixuc.
  • Escalabilitat excel·lent: Funciona sorprenentment bé de 2 a 6 jugadors. El ritme no es ressent, i la tensió del draft s’adapta bé a qualsevol configuració.
  • Rejugabilitat elevada: La varietat de cartes, combinada amb l’ordre en què apareixen i amb els santuaris disponibles, fa que cada partida se senti diferent. Sempre hi ha noves combinacions a explorar.
❌ El pitjor

  • Corba d’aprenentatge conceptual pronunciada: Tot i la simplicitat de les regles, entendre com puntuar bé pot costar. Les primeres partides poden deixar una sensació estranya o poc satisfactòria a alguns jugadors.
  • Atzar que pot condicionar partides: La disponibilitat de cartes i els santuaris robats poden afavorir o perjudicar estratègies concretes. El joc ofereix marge de maniobra, però no elimina completament aquesta dependència.
  • Interacció limitada i indirecta: No és un joc de confrontació. Qui busqui bloqueig directe o conflicte explícit pot trobar-lo massa solitari.
  • Tema present però poc determinant: Tot i que està ben integrat visualment, amb el pas de les partides el joc esdevé força abstracte. Les decisions passen a ser purament mecàniques.

Valoració final

Faraway és un d’aquells jocs que, amb el pas de les partides, guanya pes i significat. No perquè reveli cap capa oculta de complexitat, sinó perquè obliga al jugador a canviar la manera de pensar. És un joc que no et demana ser més eficient, sinó més conscient del temps, de l’ordre i de les conseqüències diferides de cada decisió. I això, dins del panorama actual de jocs lleugers i mitjans, és una virtut poc habitual.

El seu gran encert és haver construït tota l’experiència al voltant d’una sola idea —la puntuació invertida— sense que aquesta se senti artificiosa o forçada. No és un truc pensat per sorprendre una vegada, sinó un mecanisme estructural que condiciona cada torn, cada carta jugada i cada decisió aparentment trivial. Tot el joc funciona com una preparació constant per a un final que, lluny de ser anticlimàtic, és el moment més intens de la partida. Puntuar Faraway no és una tasca mecànica: és una revelació.

A nivell de sensacions, el joc destaca per la seva tensió silenciosa. No hi ha explosions constants ni grans girs dramàtics durant la partida, però sí una acumulació progressiva d’incertesa. Jugues sense saber exactament si ho estàs fent bé, confiant en la lògica interna del teu pla i assumint que algunes peces potser no encaixaran. Aquesta manca de feedback immediat pot resultar desconcertant per a alguns jugadors, però és precisament el que dona al joc el seu caràcter. Faraway no et recompensa a curt termini; et posa a prova a llarg termini, encara que la partida sigui curta.

És també un joc que castiga poc i ensenya molt. Les males partides no solen ser frustrants, sinó didàctiques. Quan una estratègia no funciona, és fàcil identificar per què: una carta jugada massa d’hora, una aposta excessiva per santuaris, una manca de símbols clau en el moment adequat. Això fa que el joc convidi a repetir no des de la frustració, sinó des de la curiositat: “I si aquesta carta l’hagués jugat dos torns més tard?”

Pel que fa al nivell de control, Faraway es mou en un equilibri interessant. Hi ha atzar, i no l’amaga. Les cartes disponibles, l’ordre en què apareixen i les opcions de santuari poden condicionar seriosament una partida. Però aquest atzar no anul·la la presa de decisions. Més aviat obliga a adaptar estratègies, a deixar anar plans massa rígids i a llegir constantment el context. És un joc que no premia l’obstinació, sinó la flexibilitat.

En termes d’interacció, no busca el conflicte directe ni la confrontació explícita. La tensió prové del tempo compartit: qui escull abans, quines cartes desapareixen del subministrament, quines opcions es tanquen per als altres. És una interacció suau però constant, més pròpia d’una cursa tàctica que no pas d’un duel. Això el fa especialment apte per a grups que prefereixen competir sense agressivitat, però pot deixar freds aquells que busquen bloqueig o confrontació directa.

Visualment, Faraway també reforça aquesta identitat particular. L’art no intenta agradar a tothom, però acompanya bé l’experiència. Amb el pas de les partides, el joc esdevé cada cop més abstracte, però les il·lustracions ajuden a diferenciar cartes i a donar caràcter a un sistema que, mecànicament, podria haver estat molt més sec. No és un joc que visquis com una aventura narrativa, però sí com un viatge conceptual coherent.

On Faraway brilla especialment és en la seva capacitat de perdurar. No és un joc que s’esgoti en tres o quatre partides. Cada nova sessió aporta una millor comprensió del sistema, noves lectures del tempo i una apreciació més gran de com encaixen les peces. Sense ser un joc profund en el sentit tradicional, té prou recorregut per mantenir-se rellevant a la col·lecció durant molt de temps.

No és un joc per a tothom, i això juga a favor seu. No intenta ser universal ni complaure tots els perfils. És un joc que aposta per una idea clara i l’explota fins al final, assumint que això implicarà una corba d’adaptació i alguna partida fallida pel camí. Però per a aquells jugadors que gaudeixen dels trencaclosques elegants, dels jocs que es resolen al final i de les decisions amb efecte retardat, Faraway és una proposta especialment encertada.

En definitiva, Faraway és un joc honest, intel·ligent i amb una personalitat molt definida. No impressiona per volum, ni per espectacularitat, sinó per coherència de disseny. És d’aquells jocs que no necessiten cridar l’atenció perquè, quan els entens, ja saps que tornaran a sortir a taula. I això, en un joc petit, és probablement el millor reconeixement possible.

Fitxa tècnica

Nom: Faraway
Autor: Johannes Goupi i Corentin Lebrat
Il.lustrador: Maxime Morin
Editorial: Catch Up Games / Maldito Games
Jugadors: 2 - 6
Edat: +10 anys
Duració: 15 - 30 min.


Comentaris

Entrades populars d'aquest blog

Barrage

Pueblo

Karak II