Entrades

S'estan mostrant les entrades d'aquesta data: abril, 2026

Speakeasy

Imatge
La Llei Seca als Estats Units no només va prohibir la producció i venda d’alcohol, sinó que va transformar completament l’estructura del crim organitzat. El que abans eren negocis més o menys dispersos es va convertir en una xarxa complexa de producció clandestina, distribució il·legal i control territorial. En aquest context, figures com Al Capone o Lucky Luciano van convertir el delicte en una autèntica indústria, altament estructurada i orientada al benefici. Speakeasy parteix directament d’aquest moment històric i el converteix en el nucli del seu disseny. Ens trobem davant d’un eurogame que gira al voltant de la construcció i gestió d’un imperi criminal durant els anys 20 a Nova York, en plena era de la Prohibició. A nivell de taula, això es tradueix en un gran tauler de Manhattan dividit en districtes, on els jugadors despleguen els seus negocis amb peces pròpies —destil·leries, bars clandestins i locals de luxe— mentre gestionen recursos, cartes i diferents marcadors en el seu t...

Concepte S / T /V

Conceptes dels jocs de taula: S, T i V En aquest últim bloc apareixen conceptes que afecten directament la manera com el sistema es desplega en partida i com el jugador hi interactua en temps real. Són idees que connecten estructura, ritme i adaptació, i que sovint defineixen la sensació final que deixa el joc més enllà de les seves mecàniques concretes. Sobreproducció La sobreproducció fa referència a jocs que incorporen components o qualitats materials per sobre del que és necessari per al funcionament del sistema. No es tracta només de millorar elements existents, sinó d’afegir volum, detall o materials amb l’objectiu de generar impacte visual o percepció de valor. Aquest enfocament pot formar part de l’estratègia del producte, però no sempre està alineat amb les necessitats reals del disseny. En partida, pot millorar la presència a taula i la immersió, però també pot augmentar la complexitat logística i dificultar la lectura del sistema si l’estètica preval sobre la...

Conceptes P / R

Conceptes dels jocs de taula: P i R En aquesta part ens centrem en conceptes que tenen a veure amb el cicle de vida del joc: com es prepara, com es transforma i com es manté rellevant al llarg del temps. No són idees que afectin només una partida concreta, sinó que condicionen la manera com el sistema es presenta, s’aprèn i es continua jugant més enllà de les primeres sessions. Preparació La preparació és el procés que es realitza abans de començar una partida i inclou la disposició del tauler, la distribució de components i qualsevol configuració inicial necessària. Tot i que sovint es percep com un pas previ, forma part del disseny del joc. La manera com es presenta el setup pot anticipar la seva complexitat, el volum d’informació que cal gestionar i el tipus d’experiència que oferirà. Un sistema amb moltes peces, configuracions variables o passos específics tendeix a requerir més temps i atenció abans de començar, mentre que jocs més continguts busquen reduir aquesta b...

Concepte L / M

Conceptes dels jocs de taula: L i M A mesura que es consolida l’afició, apareixen conceptes que van més enllà de les mecàniques concretes i que tenen a veure amb com entenem, organitzem i construïm l’experiència de joc. Termes com ludoteca o mecànica no descriuen només parts d’un joc, sinó la relació que hi establim com a jugadors i com interpretem el seu disseny. Ludoteca La ludoteca és el conjunt de jocs que posseeix un jugador. Tot i que en un primer moment pot semblar una simple col·lecció, sovint reflecteix el recorregut dins de l’afició. No tots els jocs tenen el mateix pes dins d’una ludoteca. Alguns surten a taula de manera recurrent, mentre que d’altres ocupen un espai més puntual o fins i tot testimonial. Aquesta composició diu molt del tipus d’experiències que es busquen i del moment en què es troba el jugador. En la pràctica, la mida i varietat de la ludoteca condicionen què es juga realment. Una col·lecció molt gran pot reduir la repetició, mentre que una m...

Conceptes G / H / J

Conceptes dels jocs de taula: G, H i J No tots els conceptes dels jocs de taula descriuen mecàniques concretes. Alguns defineixen tipus d’experiència, estructures de partida o fins i tot la manera com els jugadors es relacionen amb el joc. En aquest apartat, explorem termes que van des del hype fins a diferents tipologies de jocs, tots ells clau per entendre com es construeixen i es viuen les partides. Hype El hype és l’expectativa generada al voltant d’un joc abans o durant el seu llançament. Pot provenir de campanyes de màrqueting, creadors de contingut o de la pròpia comunitat. No forma part del sistema de joc, però sí del context en què aquest es rep. Això pot condicionar fortament la percepció inicial. Un joc amb molt hype acostuma a arribar a taula amb unes expectatives molt definides, sovint elevades. En partida, això pot jugar tant a favor com en contra. Si l’experiència compleix, reforça la valoració; si no, pot generar una sensació de decepció més intensa del ...

Conceptes E / F

Conceptes dels jocs de taula: E i F A mesura que ens endinsem en el llenguatge dels jocs de taula moderns, apareixen conceptes que no només descriuen mecàniques, sinó maneres d’entendre el ritme, l’escala i l’evolució d’una partida. Termes com eurogame, escalabilitat o formació de bossa són claus per interpretar per què un joc funciona com funciona, i quines sensacions genera a taula. Escalabilitat L’escalabilitat fa referència a com un joc s’adapta a diferents nombres de jugadors mantenint la seva coherència. No es tracta només de si es pot jugar a 2 o a 4, sinó de si l’experiència es manté estable. Un joc pot funcionar correctament a nivell mecànic amb diferents configuracions, però variar molt en ritme, tensió o interacció. Això és el que realment defineix la seva escalabilitat. El disseny ha d’ajustar espais, recursos o condicions perquè el sistema no es trenqui amb més o menys participants. En partida, una mala escalabilitat pot generar experiències desequilibrades...

Conceptes D

Conceptes dels jocs de taula: D No tots els sistemes de joc es construeixen només a partir de decisions controlades. Elements com els daus o el draft introdueixen variabilitat, mentre que altres conceptes com la dependència de l’idioma o la deluxificació afecten directament la manera com el joc arriba a taula. En aquest apartat, explorem termes que comencen per la lletra D i que, tot i ser molt diferents entre si, tenen un impacte clar en l’experiència de partida. Daus Els daus són un sistema de generació d’atzar basat en resultats numèrics o simbòlics. Tradicionalment associats a la imprevisibilitat, en el disseny modern sovint s’integren com a part activa del sistema de decisió. No es limiten a determinar resultats, sinó que poden funcionar com a recursos, com a modificadors d’accions o fins i tot com a unitats que el jugador gestiona. Aquesta integració permet que l’atzar no sigui només un factor extern, sinó un element amb el qual es pot treballar. En partida, els d...

Concepte C

Conceptes dels jocs de taula: C Moltes de les decisions que es prenen en una partida no depenen només del que vols fer, sinó de com el sistema et permet fer-ho. Conceptes com la col·locació de treballadors o els combos defineixen no només accions concretes, sinó maneres d’estructurar tota l’experiència de joc. En aquest apartat, recollim alguns dels termes més rellevants que comencen per la lletra C, amb especial atenció a com afecten la presa de decisions i el desenvolupament de la partida. Col·locació de treballadors La col·locació de treballadors és una mecànica en què els jugadors disposen d’un nombre limitat d’unitats —sovint representades per figures o meeples— que assignen a espais d’acció compartits per executar efectes. El seu element central és la restricció. Els espais acostumen a ser limitats o exclusius, cosa que converteix cada acció en un recurs disputat. No es tracta només de què vols fer, sinó de si podràs fer-ho abans que algú altre ocupi aquell espai. A...

Concepte A

Conceptes dels jocs de taula: A En els jocs de taula moderns, moltes decisions no es poden entendre sense conèixer el llenguatge que les descriu. Conceptes com “acció” o “abstracte” no són només paraules, sinó formes concretes de construir i interpretar un sistema de joc. En aquest apartat recollim els primers termes clau que comencen per la lletra A, desenvolupats des d’una perspectiva de disseny i experiència de partida. Abstracte Un joc abstracte és aquell en què la temàtica té un paper mínim o inexistent, i el focus recau directament en l’estructura del sistema. No hi ha cap capa narrativa que dissimuli les mecàniques: tot el que passa és visible i interpretable des del primer moment. Aquesta transparència fa que el joc es construeixi gairebé exclusivament sobre la lògica interna. Les regles són clares, les opcions també, i el repte no és descobrir què pots fer, sinó entendre millor que el teu rival les conseqüències de cada decisió. En partida, això es tradueix en un...

Great Western Trail New Zealand

Imatge
Great Western Trail: New Zealand és la tercera gran entrega d’una sèrie que, sota el disseny d’ Alexander Pfister , s’ha consolidat com una de les referències dins dels eurogames moderns. Partint d’una estructura molt reconeixible —un recorregut cíclic en què el jugador construeix la seva mà i optimitza les entregues— cada nova versió ha explorat el sistema des d’un angle diferent.   En aquest cas, el canvi d’escenari cap a Nova Zelanda no és només estètic. Les vaques deixen pas a les ovelles i, amb elles, apareix la llana com a nova font d’ingressos durant la partida. Aquest gir, aparentment menor, altera el ritme del joc: el valor ja no es concentra només al final del recorregut, sinó que es pot generar també mentre avances. És en aquest context que Great Western Trail: New Zealand no es pot entendre com una simple iteració sobre el sistema, sinó com un intent d’explorar-ne els límits des d’una direcció oposada a la que plantejava Argentina ( ressenya aquí ) . Allà on aquella ver...