Cities USA
Ara, de la mà de Devir, arriba CITIES USA, un nou joc independent que comparteix l’ADN del títol original però que intenta anar una mica més enllà. I és important remarcar això: no és una expansió. No necessites el primer CITIES per jugar-hi, tot i que és evident que està pensat especialment per a qui ja coneix i gaudeix del sistema original.
La proposta aquí és clara des del primer moment. CITIES USA manté la mateixa estructura principal de selecció d’elements i construcció de ciutat, però introdueix noves capes de decisió que fan que la partida sigui més exigent. Carreteres, ponts, barris, gratacels, penalitzacions més severes i objectius més interconnectats converteixen aquesta nova versió en una experiència més tàctica i menys immediata.
La pregunta és inevitable: funciona aquest augment de complexitat? La resposta curta és sí… però també depèn molt del que busquis.
Perquè si el primer CITIES destacava especialment per la seva elegància i la seva capacitat d’arribar pràcticament a qualsevol tipus de jugador, CITIES USA sembla orientat a aquell públic que ja domina l’original i vol un repte més gran. No busca reinventar la fórmula, sinó aprofundir-hi.
I això es nota pràcticament en cada decisió de la partida.
De què va?
A CITIES USA ens posem en la pell d’arquitectes encarregats de construir la ciutat més eficient, atractiva i ben planificada possible. Al llarg de vuit rondes, els jugadors aniran desenvolupant la seva pròpia quadrícula de 3x3 llosetes, afegint edificis, zones verdes, ponts, carreteres i diferents elements urbans amb l’objectiu d’aconseguir la màxima puntuació.
La idea continua sent molt reconeixible respecte al joc original: en cada ronda haurem d’escollir diferents elements del tauler central —llosetes de ciutat, cartes de puntuació, peces d’edifici i característiques urbanes— per anar desenvolupant la nostra ciutat.
La diferència és que ara el tauler té molta més “vida”.
Les carreteres impreses a les llosetes divideixen la ciutat en barris i àrees, i això afecta directament la manera de puntuar. Moltes cartes i objectius tenen en compte aquestes divisions, de manera que la construcció ja no consisteix simplement a encaixar peces de manera eficient, sinó també a pensar constantment com quedarà estructurada la ciutat.
És aquí on entren en joc els ponts. Quan les carreteres no connecten correctament, caldrà utilitzar ponts per evitar carrers sense sortida i possibles penalitzacions al final de la partida. És una incorporació relativament senzilla d’explicar, però que modifica molt la manera de jugar.
A això s’hi suma la nova mecànica dels gratacels. Els edificis ja no són simples estructures decoratives: ara la seva altura té valor per si mateixa. Els edificis poden créixer fins a quatre nivells, però alguns jugadors podran aconseguir peces especials per construir un cinquè pis i convertir els seus edificis en autèntics gratacels.
Aquestes peces són limitades, així que apareix també una petita competició indirecta entre jugadors per aconseguir-les abans que la resta.
Tot plegat fa que CITIES USA tingui una sensació molt més estratègica. Continua sent un joc amable visualment i relativament accessible pel que fa a normes, però les decisions tenen molt més pes i és més fàcil que una mala col·locació acabi passant factura.
També és interessant veure com el joc intenta donar més personalitat a cadascun dels taulers de ciutat. Cada ciutat té assoliments específics i criteris de puntuació diferents, inspirats temàticament en ciutats reals dels Estats Units. Pot semblar un detall menor, però ajuda força a donar varietat entre partides.
Com es juga?
Una partida de CITIES USA es desenvolupa al llarg de vuit rondes, i l’estructura general continua sent força similar a la del primer CITIES. Durant cada ronda, els jugadors aniran seleccionant diferents elements del tauler central per incorporar-los a la seva ciutat personal, intentant optimitzar al màxim tant l’espai disponible com les futures puntuacions.
El tauler central s’organitza en diverses files, cadascuna associada a un tipus concret d’element: cartes de puntuació, llosetes de ciutat, característiques urbanes i peces de construcció. En el seu torn, cada jugador escull un element d’una de les files i col·loca un dels seus treballadors a l’espai buit que deixa aquella selecció. La particularitat és que només es pot escollir una vegada de cada fila durant la ronda, així que l’ordre en què agafem les coses acaba sent molt important.
Aquest sistema continua sent una de les parts més interessants del joc perquè genera moltes decisions petites constantment. Sovint et trobaràs dubtant entre assegurar una peça concreta abans que desaparegui o prioritzar una altra fila que potser és més important de cara al futur. El joc funciona molt bé generant aquesta sensació contínua de petites curses tàctiques.
Quan obtenim una lloseta de ciutat, l’afegim a la nostra quadrícula personal, que acabarà formant una ciutat de 3x3 espais. Aquestes llosetes incorporen carreteres impreses que passen a ser un dels elements clau del joc. Les carreteres divideixen la ciutat en barris i moltes de les puntuacions depenen precisament de com quedin connectades aquestes zones, de manera que la col·locació de cada peça té molta més importància del que aparenta inicialment.
Aquí entren també els ponts. Quan una carretera queda tallada o genera un carrer sense sortida, podem utilitzar ponts per reconnectar-la i evitar penalitzacions al final de la partida. És una mecànica relativament senzilla, però canvia bastant la manera de construir perquè obliga a mirar constantment la continuïtat de tota la ciutat i no només els símbols o els espais disponibles.
Les cartes de puntuació també tenen més pes que a l’original. Moltes depenen directament de la distribució dels barris, de la mida de certes zones o de la col·locació específica d’alguns edificis, així que és habitual haver d’anar adaptant els plans a mesura que la ciutat evoluciona. De fet, una sola lloseta mal col·locada pot acabar afectant diverses puntuacions alhora.
Pel que fa als edificis, aquests es construeixen sobre espais de colors específics utilitzant les peces de construcció que anem obtenint durant la partida. Els edificis poden créixer fins a quatre nivells de manera normal, però CITIES USA incorpora també els gratacels, unes peces especials limitades que permeten afegir un cinquè pis a determinades construccions.
Aquestes peces de gratacel estan visibles per a tothom des del començament de la partida, així que es genera una petita competició indirecta entre jugadors per aconseguir-les abans que desapareguin. A més, l’altura dels edificis ja no només serveix per complir objectius, sinó que també puntua directament al final de la partida.
Les característiques urbanes continuen funcionant com elements complementaris de puntuació. Hi trobem parcs, ferris, zones aquàtiques, gronxadors o altres espais recreatius que acostumen a puntuar millor quan es combinen correctament o es col·loquen en determinades zones de la ciutat.
Al llarg de la partida també hi ha objectius comuns relacionats amb la ciutat escollida. Els primers jugadors que compleixin certes condicions obtindran més punts, de manera que no només importa construir bé, sinó també fer-ho abans que la resta.
Quan finalitza la vuitena ronda, arriba el recompte final. Els jugadors sumen punts pels objectius completats, les cartes de puntuació, l’altura dels edificis i les diferents característiques urbanes, però també poden perdre’n per carrers mal connectats o zones sense completar. El jugador amb més punts serà el vencedor.
Sensacions de partida
La primera sensació que transmet CITIES USA és bastant clara des dels primers torns: aquest no és un simple “més CITIES”. Comparteix gran part de l’estructura del joc original i moltes de les mecàniques resultaran immediatament familiars a qui ja l’hagi jugat, però la manera com obliga a pensar la ciutat és força diferent.
Si el primer CITIES destacava sobretot per la seva elegància i per aquella capacitat de fer-te sentir intel·ligent sense gaire esforç, aquí la partida és considerablement més exigent. Hi ha moltes més coses connectades entre si i és bastant habitual tenir la sensació que cada decisió arrossega conseqüències en diversos fronts alhora.
Les carreteres són probablement el canvi que més transforma el joc. Sobre el paper semblen un detall relativament petit, però durant la partida acaben convertint-se en el centre absolut de moltes decisions. No només condicionen la forma dels barris, sinó que també afecten cartes, objectius, connexions i fins i tot penalitzacions finals. Això fa que pràcticament cada lloseta es converteixi en un petit trencaclosques.
I és precisament aquí on crec que el joc troba la seva identitat pròpia.
La sensació constant és la d’estar intentant mantenir l’equilibri entre moltes petites puntuacions que competeixen entre elles. Sovint col·locar una peça de manera perfecta per a una carta implica empitjorar un barri, tallar una carretera o dificultar futurs edificis. El joc et força contínuament a improvisar i reajustar plans.
A diferència del primer CITIES, aquí m’ha passat bastant més sovint allò d’arribar al final de la partida i detectar errors comesos diverses rondes abans que en aquell moment semblaven completament inofensius. I això dona al joc una sensació més cerebral i bastant més castigadora.
També crec que és un joc que premia molt més l’experiència. Després de les primeres partides comences a entendre millor com funcionen realment els barris, quines connexions acostumen a ser perilloses o quines cartes poden acabar donant molts més punts del que aparenten inicialment. El primer contacte pot resultar una mica més caòtic precisament perquè hi ha bastantes més dependències entre mecàniques.
Els gratacels també m’han semblat una incorporació molt encertada. No tant perquè siguin especialment complexes, sinó perquè afegeixen una petita tensió constant durant tota la partida. El fet que les peces de cinquè pis siguin limitades i visibles genera aquella típica competició indirecta on tots els jugadors vigilen quan els altres estan a punt de completar un edifici alt.
I visualment funcionen molt bé. Veure les ciutats créixer en vertical dona força més presència a la taula que l’original i reforça bastant la sensació de construcció urbana.
Ara bé, crec que el joc també perd algunes coses pel camí.
El primer CITIES tenia una fluïdesa molt especial. Tot era ràpid, intuïtiu i relativament net. Aquí hi ha més símbols, més condicionants i més moments on has de revisar constantment com afecta cada peça a tota la ciutat. No arriba mai a ser feixuc, però sí que és bastant menys immediat.
De fet, probablement aquesta és la gran diferència entre tots dos jocs. Jo no substituiria un per l’altre perquè crec que busquen sensacions diferents. El primer continua semblant-me molt millor porta d’entrada per a jugadors nous o per a grups que busquin una experiència més relaxada i elegant. CITIES USA, en canvi, sembla molt més orientat a qui ja coneix aquella base i vol una experiència amb més tensió, més planificació i una mica més de “malícia”.
També he notat una mica més d’atzar en algunes partides. Determinades cartes o combinacions de llosetes poden encaixar molt millor amb certes ciutats que amb altres, i hi ha moments on pots sentir que una peça concreta arriba massa tard o simplement no apareix quan la necessites. No crec que sigui un problema especialment greu, però sí una sensació més visible que al joc original.
Pel que fa al ritme, el joc continua funcionant molt bé. Les rondes són àgils, els torns relativament ràpids i la durada està força ben ajustada pel tipus d’experiència que ofereix. El principal fre acostuma a venir més de l’anàlisi dels jugadors que no pas del sistema en si.
En general, la sensació que m’ha deixat CITIES USA és la d’una evolució molt intel·ligent del sistema original, especialment pensada per aquells jugadors que després de diverses partides a CITIES volien alguna cosa més exigent i amb més profunditat. Potser perd part de l’elegància i la immediatesa del primer joc, però a canvi ofereix una experiència molt més tàctica i satisfactòria per a qui gaudeixi realment optimitzant cada detall de la seva ciutat..
El millor i el pitjor
✔️ El millor
- Les carreteres transformen completament la construcció de la ciutat: No semblen una simple mecànica afegida. Acaben afectant pràcticament totes les decisions importants de la partida i fan que la col·locació de les llosetes tingui molta més profunditat.
- Té més recorregut que el CITIES original : La quantitat de connexions entre cartes, barris, edificis i objectius fa que sigui un joc que convida molt més a repetir partides i entendre millor el sistema.
- Els gratacels aporten una tensió molt natural: La competició indirecta per aconseguir els edificis de cinc pisos funciona sorprenentment bé i afegeix moments molt interessants sense complicar el joc.
- Les ciutats tenen més personalitat: Els diferents objectius i configuracions fan que cada partida tingui prioritats bastant diferents i que les ciutats se sentin menys “intercanviables”.
- Continua sent un joc visualment molt atractiu: Veure les ciutats créixer sobre la taula continua sent una de les grans virtuts de la sèrie, i els gratacels encara reforcen més aquesta sensació.
❌ El pitjor
- Perd part de l’elegància del primer CITIES: El joc original era extraordinàriament net i intuïtiu. Aquí hi ha més condicionants, més símbols i més situacions que obliguen a revisar constantment puntuacions i connexions.
- És bastant menys amable amb jugadors novells: Tot i no ser un joc especialment complex, sí que exigeix bastant més planificació i lectura espacial que el seu predecessor.
- Algunes cartes poden generar força diferència segons el moment: Hi ha partides on certes puntuacions encaixen perfectament amb la teva ciutat i d’altres on pràcticament les has d’ignorar perquè arriben tard o no tenen sentit amb el que has construït.
- És més fàcil “trencar” la teva ciutat sense adonar-te’n: Una sola lloseta mal col·locada pot afectar diversos sistemes de puntuació alhora, i això pot resultar una mica frustrant fins que coneixes bé el joc.
- Els edificis alts són una mica inestables: No és un drama, però els gratacels tenen certa tendència a moure’s o desmuntar-se quan la taula es toca mínimament.
- Perd part de l’elegància del primer CITIES: El joc original era extraordinàriament net i intuïtiu. Aquí hi ha més condicionants, més símbols i més situacions que obliguen a revisar constantment puntuacions i connexions.
- És bastant menys amable amb jugadors novells: Tot i no ser un joc especialment complex, sí que exigeix bastant més planificació i lectura espacial que el seu predecessor.
- Algunes cartes poden generar força diferència segons el moment: Hi ha partides on certes puntuacions encaixen perfectament amb la teva ciutat i d’altres on pràcticament les has d’ignorar perquè arriben tard o no tenen sentit amb el que has construït.
- És més fàcil “trencar” la teva ciutat sense adonar-te’n: Una sola lloseta mal col·locada pot afectar diversos sistemes de puntuació alhora, i això pot resultar una mica frustrant fins que coneixes bé el joc.
- Els edificis alts són una mica inestables: No és un drama, però els gratacels tenen certa tendència a moure’s o desmuntar-se quan la taula es toca mínimament.
Valoració final
CITIES USA em sembla un joc molt conscient del públic a qui vol arribar. No intenta substituir el primer CITIES ni convertir-se simplement en “la mateixa fórmula amb més coses”, sinó oferir una evolució clarament orientada a jugadors que ja coneixen aquella base i que busquen una experiència amb més profunditat i més pes en la planificació.
I crec que aquí és on realment funciona millor.
Perquè moltes vegades aquest tipus de revisions acaben complicant mecàniques que ja funcionaven sense aportar gaire cosa a canvi, però en aquest cas pràcticament totes les novetats tenen un impacte real sobre la manera de jugar. Les carreteres no són només un detall visual, els ponts no semblen un afegit anecdòtic i els gratacels no estan aquí simplement per fer el joc més espectacular. Tot acaba afectant la construcció de la ciutat i obliga constantment a replantejar decisions.
La gran diferència respecte al primer CITIES és que aquí la partida se sent molt més exigent. Hi ha més dependències entre mecàniques, més necessitat de calcular bé els espais i més situacions on una decisió aparentment menor pot acabar condicionant diverses puntuacions al final de la partida. Això fa que la sensació de construir una ciutat eficient sigui molt més satisfactòria, però també que els errors es paguin bastant més cars.
Ara bé, crec que aquest augment de profunditat també té una conseqüència bastant evident: el joc perd part de l’elegància i la immediatesa que feien tan especial l’original. El primer CITIES tenia aquella capacitat de funcionar pràcticament amb qualsevol grup perquè tot era molt intuïtiu i natural. CITIES USA, en canvi, demana més implicació per part del jugador i probablement funcionarà millor amb gent que gaudeixi realment optimitzant i revisant constantment el tauler.
Per això no crec que un substitueixi l’altre. De fet, em sembla bastant fàcil imaginar tots dos convivint dins la mateixa ludoteca perquè ofereixen experiències diferents. El primer continua semblant-me molt millor com a porta d’entrada o com a joc més relaxat i elegant. CITIES USA és el següent pas: més tens, més tàctic i molt més centrat en la planificació espacial.
I sincerament, crec que aquesta és precisament la millor decisió que podia prendre la sèrie.
En lloc de limitar-se a repetir la mateixa fórmula, CITIES USA aposta per donar més profunditat a tot allò que ja funcionava, encara que això impliqui perdre una mica de simplicitat pel camí. Potser no tindrà la mateixa immediatesa que l’original, però a canvi ofereix una experiència considerablement més rica per a qui vulgui un trencaclosques urbà amb més exigència i més marge per optimitzar cada detall de la seva ciutat.









Comentaris
Publica un comentari a l'entrada
Deixa la teva resposta