Speakeasy
La Llei Seca als Estats Units no només va prohibir la producció i venda d’alcohol, sinó que va transformar completament l’estructura del crim organitzat. El que abans eren negocis més o menys dispersos es va convertir en una xarxa complexa de producció clandestina, distribució il·legal i control territorial. En aquest context, figures com Al Capone o Lucky Luciano van convertir el delicte en una autèntica indústria, altament estructurada i orientada al benefici.
Speakeasy parteix directament d’aquest moment històric i el converteix en el nucli del seu disseny. Ens trobem davant d’un eurogame que gira al voltant de la construcció i gestió d’un imperi criminal durant els anys 20 a Nova York, en plena era de la Prohibició.
A nivell de taula, això es tradueix en un gran tauler de Manhattan dividit en districtes, on els jugadors despleguen els seus negocis amb peces pròpies —destil·leries, bars clandestins i locals de luxe— mentre gestionen recursos, cartes i diferents marcadors en el seu tauler personal.
Però el joc no es limita a utilitzar la temàtica com a simple decorat: intenta traslladar-ne les dinàmiques de funcionament al que passa al tauler.
Produir alcohol, transportar-lo pels districtes, vendre’l en locals clandestins i, sobretot, mantenir tota aquesta xarxa operativa sota la pressió constant de la policia i de les bandes rivals són els pilars sobre els quals es construeix l’experiència. Aquesta voluntat d’integració temàtica és clau per entendre la proposta.
Dissenyat per Vital Lacerda (creador de On Mars) i amb
producció de Eagle-Gryphon Games i que aquí ens ho porta Maldito Games. Com és habitual en els seus dissenys, Speakeasy es basa en sistemes fortament interconnectats, amb una gran importància del timing i una exigència estratègica notable.
Tanmateix, aquesta vegada hi ha un matís interessant: sense renunciar a la seva identitat, el joc busca una presentació més estructurada i progressiva. No simplifica els sistemes, però sí que facilita entendre com es relacionen entre si, especialment en les primeres partides.
Speakeasy és un joc per 1 a 4 jugadors, amb una durada que pot anar aproximadament dels 90 als 150 minuts, depenent del nombre de participants i de l’experiència a taula. Pel que fa a la complexitat, se situa dins d’un rang mitjà-alt, amb un reglament extens però amb una estructura de torn que esdevé clara un cop s’han assimilat els seus eixos principals.
Més enllà del tema i del seu pes dins del gènere eurogame, el que realment defineix Speakeasy és la manera com articula la seva economia i el desenvolupament del jugador. No es tracta només de generar diners de manera puntual, sinó de construir un sistema capaç de produir-los de forma sostinguda.
I és precisament aquí on el joc troba la seva identitat: en la necessitat de crear una estructura eficient que continuï funcionant fins i tot quan el marge d’acció del jugador es redueix, en un entorn que, a mesura que avança la partida, es torna cada vegada més restrictiu i exigent.
De què va?
A Speakeasy, els jugadors assumeixen el control d’una organització criminal durant la Llei Seca als Estats Units, amb l’objectiu de construir un imperi capaç de generar ingressos de manera sostinguda. Aquest plantejament, aparentment simple sobre el paper, es desplega a través d’un sistema que connecta producció, logística, control territorial i gestió del risc dins d’un mateix marc.
El centre de tot és l’alcohol, que actua com a motor econòmic del joc i es representa amb barrils físics que els jugadors han d’anar gestionant al llarg de la partida. Es pot obtenir de diverses maneres: produint-lo en destil·leries pròpies, adquirint-lo a través dels vaixells de contraban o mitjançant accions més agressives com els assalts. Però en tots els casos, aquest és només el primer pas.
L’alcohol, per si sol, no genera valor. Perquè sigui rendible, cal integrar-lo dins d’una xarxa de distribució eficient que permeti transportar-lo —habitualment amb camions amb capacitat limitada— i vendre’l en els locals adequats. Sense aquesta estructura, acumularàs barrils que no podràs convertir en diners.
Aquesta xarxa es construeix mitjançant edificis que els jugadors despleguen pel tauler —destil·leries, speakeasies, clubs nocturns i casinos— representats amb peces pròpies. No tots compleixen la mateixa funció: alguns permeten produir alcohol, mentre que d’altres el transformen en ingressos, sovint amb rendiments creixents si s’han desenvolupat prèviament.
Ara bé, aquest sistema no funciona en un entorn estable. La presència de la policia —que es materialitza al tauler bloquejant districtes i inutilitzant negocis— i d’altres actors externs introdueix una pressió constant. Els districtes poden quedar parcialment inhabilitats, els negocis poden deixar de funcionar i els plans dels jugadors es poden veure alterats per factors que no controlen directament.
Aquesta pressió fa que la gestió no sigui només expansiva, sinó també reactiva. No n’hi ha prou amb créixer: cal mantenir el sistema operatiu en tot moment.
A més, el joc incorpora un sistema de puntuació intermèdia vinculat al control dels districtes, que es resol al final de cada acte i que es reflecteix directament en la presència dels jugadors al tauler. Aquest mecanisme obliga a equilibrar objectius a curt i llarg termini. Es pot generar molt diner en una fase concreta, però perdre control territorial, o a l’inrevés.
Això reforça una de les idees centrals de Speakeasy: no hi ha una única via òptima. El valor es construeix a partir de la capacitat de connectar diferents sistemes —producció, distribució, control i protecció— dins d’un entorn que evoluciona constantment.
En aquest sentit, el joc no tracta només de fer diners, sinó de construir un imperi criminal que sigui capaç de sostenir-se i adaptar-se al llarg de tota la partida.
Com es juga?
L’estructura de Speakeasy es divideix en quatre actes que, en conjunt, sumen onze rondes de joc. Cada ronda es resol de manera molt continguda: cada jugador disposa d’un únic torn en què col·loca un dels seus capos per executar una acció.
A la pràctica, això es tradueix en una col·locació de treballadors sobre diferents espais del tauler principal, cadascun associat a una acció concreta.
Aquesta simplicitat aparent amaga una de les decisions de disseny més rellevants del joc: la reducció progressiva del nombre de capos disponibles. Els jugadors comencen amb quatre figures de capo per acte, però aquest nombre es va reduint a mesura que avança la partida, fins a arribar a una sola acció per ronda en el tram final.
En el seu torn, el jugador selecciona un dels espais d’acció disponibles al tauler i hi col·loca un capo per executar-ne l’efecte. Aquests espais estan limitats i sovint són competits, cosa que introdueix una capa de planificació i oportunitat, ja que un espai clau pot no estar disponible quan et torni a tocar.
L’acció escollida pot implicar construir nous edificis col·locant-los directament als districtes del mapa, produir o adquirir barrils d’alcohol, transportar-los amb els teus vehicles, vendre’ls en els teus locals o reforçar la teva posició al tauler. En molts casos, aquestes accions es poden complementar amb cartes d’operacions, que permeten ajustar o ampliar el que es pot fer en cada torn.
Tot i que el torn és ràpid en execució —col·locar una figura i aplicar un efecte—, la decisió no ho és: cal tenir en compte tant l’estat del teu sistema com el moment de la partida i les opcions que poden desaparèixer abans que et torni a tocar.
Aquest element és clau per entendre Speakeasy. No és només una limitació mecànica, sinó el motor estratègic del joc. Obliga a plantejar la partida en termes de construcció d’un sistema: allò que estableixes a l’inici ha de continuar funcionant quan ja no tens capacitat d’intervenir de manera constant.
Les primeres rondes, per tant, tenen un component clarament preparatori. És el moment d’establir la producció d’alcohol, assegurar canals de distribució —amb edificis connectats i rutes operatives— i començar a posicionar-se dins del tauler. Les decisions preses aquí tenen un impacte directe en tot el desenvolupament posterior.
Les accions disponibles es distribueixen en diferents espais del tauler i cobreixen tots els àmbits del joc: construir edificis, produir i adquirir alcohol, vendre’l, contractar recursos o gestionar cartes. Ara bé, cap d’aquestes accions funciona de manera aïllada.
Produir sense tenir espai on vendre deixa barrils acumulats sense ús. Construir sense protegir pot fer que els edificis quedin bloquejats per la policia. I vendre sense haver desenvolupat una infraestructura prèvia limita els beneficis. Tot està connectat.
Aquesta interdependència defineix el flux de la partida. Cada acció s’ha d’entendre com una peça dins d’un sistema més ampli, i la seva eficàcia depèn de com encaixa amb les decisions preses anteriorment.
Entre rondes, el joc introdueix diferents fases de resolució que reconfiguren el tauler i alteren l’estat de la partida. La patrulla policial pot ocupar districtes i bloquejar edificis, els mafiosos externs poden aparèixer en zones clau, i el control territorial es revisa periòdicament amb fases de puntuació.
Aquests moments actuen com a punts d’inflexió. Obligen els jugadors a reavaluar la seva posició —tant al mapa com en els seus taulers personals— i adaptar el seu pla a un entorn que no es manté estàtic.
En conjunt, Speakeasy combina una estructura de torn molt continguda amb una presa de decisions exigent, en què cada acció té un pes significatiu dins del desenvolupament global de la partida.
Sistema de cartes i gestió d’accions
Un dels elements que aporta més flexibilitat a Speakeasy és el sistema de cartes d’operacions. Aquestes cartes funcionen com a accions alternatives o complementàries a la col·locació de capos, però el seu paper va més enllà de ser simples opcions addicionals.
Cada carta representa una acció concreta —produir, vendre, transportar o protegir— que es pot executar sense ocupar un espai del tauler, cosa que les converteix en una manera d’esquivar, en moments puntuals, la limitació d’accions disponible.
A més, aquestes cartes no només s’utilitzen i es descarten: sovint es col·loquen al teu tauler personal, on poden quedar actives aportant efectes continus o punts d’influència dins dels districtes. Això les converteix en eines que no només resolen un moment concret, sinó que també contribueixen al desenvolupament global de la teva estructura.
El més rellevant és que el seu ús no és immediat. Sovint requereixen complir determinades condicions o activar-se en contextos específics, cosa que fa que el seu valor sigui situacional. Una mateixa carta pot ser clau en un torn concret i molt menys útil en un altre.
Aquesta dependència del context encaixa amb la naturalesa del joc. Speakeasy no ofereix solucions universals, sinó eines que cal saber utilitzar en el moment adequat.
A més, el fet que els jugadors robin noves cartes de manera regular genera un flux constant de possibilitats. No es treballa amb una mà fixa, sinó amb opcions que es renoven i que obliguen a adaptar la planificació.
En molts casos, aquestes cartes estan vinculades a diferents àmbits del joc —com la producció, la distribució o la gestió de negocis— i permeten reforçar parts concretes del teu sistema sense haver de passar sempre pels espais principals del tauler.
Aquest sistema introdueix una capa tàctica dins d’un eurogame clarament estratègic. No substitueix la planificació a llarg termini, però sí que permet ajustar-la, optimitzar-la i reaccionar davant situacions imprevistes.
En conjunt, les cartes aporten flexibilitat sense trencar l’estructura del joc, reforçant la presa de decisions sense simplificar-la.
Construcció, control i pressió externa
La construcció d’edificis és una de les decisions més visibles a Speakeasy, però el seu impacte va molt més enllà de la simple generació d’ingressos. Cada edifici que col·loques al mapa —ocupant espais concrets dins dels districtes— forma part d’un sistema de control territorial que es resol periòdicament i que pot tenir un pes determinant en la puntuació.
El control dels districtes de Nova York no depèn únicament de la quantitat d’edificis construïts, sinó també del seu estat sobre el tauler. Un edifici bloquejat per la policia o ocupat per un mafiós extern deixa de contribuir, obligant-te a invertir accions o recursos per mantenir-los operatius.
Això implica que construir no és suficient: cal protegir i mantenir operativa la pròpia xarxa de negocis.
La policia actua com a principal mecanisme de restricció dins del joc i es representa amb figures que es col·loquen als districtes, bloquejant espais i impedint que determinats edificis funcionin amb normalitat. Aquesta presència obliga sovint a desviar recursos per protegir negocis o recuperar zones clau del mapa.
Aquesta dinàmica genera una tensió constant entre expansió i consolidació: créixer massa ràpid pot deixar exposats els edificis a quedar inutilitzats, però jugar massa conservador pot fer perdre oportunitats de control territorial.
Els mafiosos externs, per la seva banda, introdueixen una forma d’interacció indirecta que afecta tots els jugadors. Aquests elements apareixen al tauler ocupant espais clau dels districtes, interferint en el control territorial i, en alguns casos, desplaçant o inutilitzant negocis existents.
Aquestes intervencions fan que el mapa no sigui mai estable: zones que semblaven segures poden deixar de ser-ho, i espais estratègics poden canviar de valor al llarg de la partida.
Tot plegat obliga a revisar constantment la pròpia posició sobre el tauler, no només en termes d’ingressos, sinó també de presència i control.
En conjunt, Speakeasy combina construcció i control territorial amb una pressió externa constant que redefineix l’estat del mapa al llarg de la partida. El resultat és un sistema en què no n’hi ha prou amb planificar: cal reaccionar i ajustar-se a un entorn compartit i en evolució.
Sistema econòmic i flux de recursos
El sistema econòmic de Speakeasy es construeix sobre una base aparentment senzilla —generar diners— però es desenvolupa a través de múltiples vies que no sempre són equivalents ni igualment eficients en tots els moments de la partida.
La venda d’alcohol és la principal font d’ingressos i el motor central de l’economia del joc. A la pràctica, això es tradueix en convertir els barrils d’alcohol que has anat produint i transportant en diners quan els vens als teus locals del tauler. No obstant això, no és l’única via. El control territorial dels districtes, els objectius i altres accions complementàries també aporten recursos, sovint de manera indirecta o diferida.
Aquesta diversitat fa que el jugador no depengui d’una única estratègia econòmica, però també complica la presa de decisions. No sempre és evident quina és la millor manera d’obtenir beneficis, ja que les diferents vies tenen ritmes i requisits diferents.
Un dels aspectes més interessants del sistema és la naturalesa del flux d’ingressos al llarg de les rondes. A Speakeasy, els ingressos no acostumen a arribar en grans pics puntuals, sinó que es construeixen de manera progressiva al llarg de la partida, sovint activant edificis o efectes que generen diners de manera recurrent. Això reforça la importància de crear una estructura estable més que no pas buscar rendiments immediats.
En aquest sentit, el joc premia la consistència per sobre de l’explosivitat. Una economia ben connectada —amb producció, distribució i venda alineades sobre el tauler— tendeix a ser més eficient que una successió d’accions puntuals sense continuïtat.
Un altre element rellevant és la doble naturalesa dels diners. Els ingressos es poden guardar a la caixa forta del teu tauler personal, cosa que els protegeix de determinats efectes, però alhora en limita l’ús immediat. Aquesta mecànica introdueix una decisió constant: mantenir diners disponibles per reaccionar a curt termini o assegurar-los de cara al futur.
Aquesta tensió entre seguretat i disponibilitat encaixa amb el conjunt del sistema. Speakeasy no genera una escassetat extrema de recursos, però sí una necessitat contínua de planificació. Els diners i altres recursos solen estar disponibles, però no sempre en el moment, la quantitat o la forma en què es necessiten.
A més, el sistema econòmic està estretament lligat a la resta de mecàniques del joc. No es pot entendre de manera aïllada: depèn del control territorial, de la pressió de la policia i de l’eficiència de la xarxa construïda pel jugador.
En conjunt, Speakeasy planteja una economia en què el valor no es concentra en accions puntuals, sinó en la capacitat de mantenir un sistema productiu eficient al llarg de tota la partida.
Sensacions de partida
L’experiència de Speakeasy gira al voltant d’una idea molt clara: construir un sistema que funcioni quan ja no pots intervenir gaire.
Les primeres rondes ofereixen una certa llibertat. Hi ha marge per explorar, desplegar els primers edificis al mapa, començar a produir alcohol i establir les rutes bàsiques de distribució. És un moment en què les decisions encara no tenen conseqüències immediates i en què és fàcil pensar que hi haurà temps per ajustar-ho tot més endavant.
Però aquesta sensació dura poc.
A mesura que els capos disponibles es redueixen, el joc es torna molt més exigent. Les accions són escasses i cada decisió pesa més: potser et falta una acció per transportar barrils que tens acumulats, o no arribes a protegir un edifici clau abans que la policia el bloquegi. El que no has preparat abans difícilment ho podràs corregir després.
Aquí és on Speakeasy marca diferències. El repte no és tant fer la millor jugada en cada torn, sinó haver construït una estructura que segueixi generant valor amb una intervenció mínima: negocis que continuen produint ingressos, rutes que permeten vendre alcohol sense haver d’invertir-hi constantment accions. Quan això no passa, és fàcil tenir la sensació d'arribar tard a tot, amb barrils acumulats o edificis que no pots activar a temps.
Aquesta dinàmica fa que moltes de les decisions importants es prenguin abans que es facin evidents les seves conseqüències. El joc no castiga de manera immediata, però sí acumulativa: petits desajustos —un edifici mal posicionat, una producció que no pots distribuir— es van arrossegant al llarg de la partida.
El ritme de la partida és àgil en termes d’execució —els torns es resolen col·locant una única figura— però dens en termes de decisió. Sovint cal valorar múltiples factors abans d’actuar: l’estat dels teus edificis, els barrils disponibles, la situació al mapa i la pressió de la policia en cada districte.
Quan tot encaixa, però, el joc és especialment satisfactori. Veure com la teva xarxa —amb edificis actius, rutes operatives i ingressos recurrents— funciona gairebé sola genera una sensació de control molt marcada.
La interacció entre jugadors, tot i no ser directa, és constant. El control territorial, la competència per espais d’acció i la presència d’elements externs fan que les decisions dels altres es notin a la partida, sovint ocupant espais o condicionant districtes que també necessites.
En conjunt, Speakeasy ofereix una experiència exigent però molt coherent, en què la planificació a llarg termini i la capacitat d’adaptació tenen més pes que la reacció immediata.
El millor i el pitjor
✔️ El millor
- Un Lacerda més estructurat i llegible: Speakeasy aconsegueix una cosa poc habitual dins del catàleg de l’autor: fer més comprensible el seu llenguatge sense simplificar-lo. Els sistemes continuen sent interdependents i exigents, però la manera com es presenten facilita entendre’n les relacions des de les primeres partides.
- La reducció progressiva d’accions com a eix del disseny: La pèrdua de capos no és només una limitació mecànica, sinó el veritable motor del joc. Obliga a pensar en termes d’inèrcia: construir un sistema que segueixi funcionant quan la capacitat d’intervenció directa desapareix.
- Una economia centrada en la continuïtat: El joc no concentra el valor en moments puntuals, sinó que el distribueix al llarg de la partida a través de diferents vies. El repte no és maximitzar una acció concreta, sinó mantenir un sistema productiu eficient i sostingut.
- Integració temàtica funcional: Sense necessitat de mecàniques narratives, Speakeasy aconsegueix que les accions tinguin sentit dins del seu context: produir alcohol, distribuir-lo, protegir negocis i esquivar la policia. Aquesta coherència facilita la comprensió i reforça la immersió.
- Flexibilitat tàctica gràcies a les cartes: Les cartes d’operacions aporten adaptabilitat sense trencar l’estructura del joc. Permeten ajustar la planificació i reaccionar a situacions concretes, afegint una capa tàctica rellevant.
❌ El pitjor
- Una exigència inicial encara elevada: Tot i ser més accessible que altres jocs de Vital Lacerda, Speakeasy continua requerint un esforç important per ser assimilat. La interdependència de sistemes pot fer que les primeres partides siguin disperses.
- Dependència molt marcada del timing: Moltes accions tenen una finestra òptima molt concreta. Arribar massa aviat o massa tard pot reduir-ne molt l’eficiència, i el joc no sempre ofereix mecanismes clars per compensar-ho.
- Tensió irregular en la presa de decisions: Tot i la seva complexitat, no sempre força decisions especialment dures. Sovint hi ha alternatives viables que permeten evitar situacions crítiques, cosa que pot reduir la sensació de pressió en alguns moments.
- Interacció principalment indirecta: La presència dels altres jugadors es nota, sobretot en el control territorial, però rarament es tradueix en confrontació directa. Això pot quedar curt segons el tipus de jugador.
- Un tram final menys transformador: Quan el motor econòmic ja està establert, el joc pot transmetre la sensació que el sistema funciona sol. Les últimes decisions tendeixen a tenir un impacte més incremental que estructural.
Valoració final
Speakeasy es pot entendre com un exercici de reequilibri dins de la trajectòria de Vital Lacerda. Allà on altres dissenys de l’autor han tendit a explorar la complexitat a través de la superposició de sistemes —afegint capes que incrementen la densitat i la interdependència— aquí el moviment és diferent: no es redueix el nombre d’elements, però sí que se’n reorganitza la relació.
El joc manté tots els pilars que defineixen el seu autor. La presa de decisions continua estretament vinculada al timing, els sistemes segueixen connectats entre si i la planificació a llarg termini és fonamental. Però la manera com tot això es presenta és més estructurada, cosa que permet identificar abans els eixos principals i començar a treballar-hi sense haver de processar totes les implicacions des del primer moment.
Aquest canvi té un impacte directe en l’experiència de joc. Speakeasy no busca saturar el jugador des de l’inici, sinó construir la seva exigència de manera progressiva. Les primeres decisions serveixen per establir una base —producció d’alcohol, primers edificis al mapa i rutes de distribució— i és a mesura que aquesta es desenvolupa que apareix la necessitat de coordinar-la amb precisió.
En aquest sentit, el joc desplaça parcialment el focus des de l’optimització immediata de cada acció cap a la construcció d’un sistema capaç de sostenir-se en el temps. La reducció progressiva d’accions és clau en aquest plantejament: no es tracta tant de fer el màxim possible en cada torn, sinó d’assegurar que allò que s’ha construït continuï generant valor quan les opcions es redueixen —per exemple, quan només disposes d’una acció i necessites que els teus negocis continuïn generant ingressos sense poder intervenir-hi directament.
Aquesta idea es reflecteix també en el seu sistema econòmic. El valor no es concentra en moments puntuals, sinó que es distribueix al llarg de la partida, reforçant la importància de la consistència i de la planificació. El jugador no busca tant un gran pic d’ingressos com una estructura capaç de produir diners de manera continuada al llarg de les rondes —com una xarxa d’edificis ben connectada que permet vendre alcohol de manera regular sense haver de reactivar constantment tota la cadena.
Ara bé, aquesta mateixa estabilitat també introdueix algunes limitacions. Quan el sistema ja està en marxa, el joc pot oferir menys marge per a la reconfiguració estratègica. Les decisions passen a tenir un impacte més incremental que transformador, especialment en el tram final, quan la major part dels edificis ja estan construïts i el marge d’expansió al mapa és més limitat.
A més, la seva aposta per una major claredat implica una certa renúncia a l’experimentació més extrema que es pot trobar en altres títols de Vital Lacerda. Speakeasy no busca portar el sistema al límit, sinó fer-lo més coherent i accessible dins del seu propi nivell d’exigència.
En relació amb la resta del seu catàleg, es pot situar com un punt intermedi. No és tan exigent en la seva entrada com altres jocs de l’autor, però tampoc és una proposta lleugera. Manté la profunditat estratègica, però la distribueix d’una manera més progressiva i estructurada.
Aquest posicionament és, probablement, el seu principal encert. Speakeasy no intenta competir en complexitat, sinó oferir una altra manera d’accedir al mateix tipus d’experiència: un eurogame profund, exigent i coherent, però amb una corba d’aprenentatge més ordenada.
En definitiva, Speakeasy destaca més per com reorganitza que per com innova. No redefineix el model de Vital Lacerda, però el fa més llegible. No redueix l’exigència, però la distribueix millor.
Per a jugadors que gaudeixen de sistemes complexos però valoren una estructura més clara, és una de les propostes més interessants dins del seu catàleg recent. Per contra, aquells que busquen la màxima tensió o la sensació constant d’estar al límit poden trobar-lo una mica més contingut.
Fitxa tècnica












Comentaris
Publica un comentari a l'entrada
Deixa la teva resposta