Maracaibo

Maracaibo: una aventura estratègica pel Carib

Quan parlem dels grans jocs de taula moderns, és impossible no mencionar el nom d’Alexander Pfister. Aquest prolífic autor austríac ens ha deixat veritables joies com Great Western Trail, Mombasa o Port Royal. Amb Maracaibo, llançat el 2019, va voler portar-nos a un entorn exòtic i històric: el Carib del segle XVII, en plena competència entre potències colonials.

El que ens ofereix Maracaibo no és un simple viatge marítim, sinó una lluita tàctica per la influència, la riquesa i la glòria. Un eurogame profund, exigent i molt rejugable, que combina diverses mecàniques en una simfonia de decisions difícils. Si estàs buscant un títol amb variabilitat, estratègia i una mica de narrativa, segueix llegint perquè aquest joc pot ser el pròxim imprescindible a la teva col·lecció.

De què va?

Maracaibo ens situa en un moment clau de la història, quan França, Espanya i Anglaterra competeixen pel control de territoris al Carib. Com a jugadors, adoptem el paper d'aventurers al servei d’aquestes nacions, navegant entre ciutats, pobles i zones d’exploració selvàtica. Però el nostre objectiu no és només explorar, sinó aconseguir fama, influència i punts de victòria a través de múltiples camins.

El joc ofereix una llibertat inusual en el món dels euros: pots enfocar-te en combatre per una nació, completar missions, desenvolupar el teu vaixell, col·locar assistents, explorar la selva o construir un motor de cartes. Cada partida pot tenir una orientació completament diferent segons les cartes que et toquin, les llosetes del mapa i el ritme que marquin els teus rivals.

La sensació és la d’estar jugant una mena de Great Western Trail sobre aigua, però amb més varietat d’estratègies i una ambientació més suggerent, encara que també més superficial.

Com funciona Maracaibo?

Tot comença a La Havana. A cada ronda, els jugadors mouen el seu vaixell d’1 a 7 espais seguint un circuit tancat. En funció de la casella on s’aturen, poden fer diferents accions: lliurar mercaderies, activar assistents, fer missions, explorar, lluitar o construir cartes.

El joc dura exactament 4 rondes, però el nombre de torns per ronda pot variar: qui arribi abans al final, accelera el final de la ronda per a tothom. Això introdueix un element molt tens i estratègic: vols optimitzar cada pas, però no pots perdre de vista si algú està a punt de tancar-te el recorregut.

Els elements centrals són:

  • Cartes multipropòsit: serveixen com a recursos per lliurar, com a projectes per construir o com a requisits per missions.
  • Tauler de jugador: permet desbloquejar accions, ingressos o millores segons els discos que col·loquis a ciutats.
  • Exploració i influència: dues pistes amb beneficis únics i maneres de sumar punts molt potents.

Tot plegat fa que cada torn tingui molta profunditat i que les decisions siguin realment significatives. No hi ha gaire espai per a moviments trivials.

Experiència real – Quan el joc et parla

El primer cop que hi jugues pot semblar aclaparador. Hi ha tants símbols, opcions i camins possibles que la primera partida es converteix gairebé en una “demo”. Però a mesura que hi entres, comences a veure les sinergies, les oportunitats de bloqueig, les combinacions entre cartes i l'ordre òptim de les teves accions. I és aleshores quan Maracaibo brilla amb llum pròpia.

Una de les millors coses que té és que no et força cap estratègia, però sí que et recompensa per optimitzar, adaptar-te i saber canviar de pla quan el rival et pren una carta o et talla una acció.

Hi ha tensió, interacció subtil (però efectiva), estratègia profunda i una gran sensació de control. I això, per mi, és el que separa els bons jocs dels jocs que recordes.

El millor i el pitjor

El millor:

Maracaibo és una caixa plena d’eines estratègiques per als jugadors que gaudeixen planificant a llarg termini i adaptant-se constantment. Aquestes són les seves grans virtuts:

  • Variabilitat i rejugabilitat extraordinàries: El joc ofereix una quantitat sorprenent de maneres de jugar-lo. Amb cartes de projecte diferents cada partida, ciutats que es configuren aleatòriament, múltiples camins estratègics (influència, exploració, missions, sinergies...) i un mode campanya que canvia el mapa i afegeix narrativa, és molt difícil que dues partides siguin iguals. Això el converteix en un títol gairebé incombustible.
  • Mecàniques profundes però elegants: Encara que hi ha moltes opcions, el nucli del joc és senzill: moure el vaixell, fer una acció, robar cartes. Però aquestes accions tenen una profunditat tàctica immensa. El sistema de cartes multipropòsit està molt ben dissenyat: cada carta pot ser recurs, edifici, missió o millora, i això et fa pensar constantment en quin ús en trauràs més profit.
  • Escalabilitat i fluïdesa: Funciona molt bé tant a 2 com a 4 jugadors. A 3 troba el seu equilibri ideal, però en qualsevol cas, la durada no s’allarga massa. Els torns són ràpids, tot i la complexitat del joc, i les accions són en general intuïtives després de les primeres partides.
  • Decisions ajustades i planificació constant: Cada ronda és una cursa contra el temps: com més camines, més aviat acaba la ronda. Aquesta pressió t’obliga a prendre decisions eficients, aprofitant al màxim cada acció. El joc et recompensa per optimitzar el teu moviment, gestionar recursos, planificar sinergies i, sobretot, adaptar-te al ritme dels altres jugadors.
  • El mode campanya: És un dels pocs euros amb una campanya ben integrada, que no se sent forçada ni anecdòtica. Introdueix noves llosetes, cartes d'història i objectius narratius que afecten la partida sense allunyar-se de les mecàniques centrals. Ideal per a grups que volen un fil conductor entre partides.

❌ El pitjor

Cap joc és perfecte, i Maracaibo també té aspectes que poden frenar el seu èxit amb certs públics:

  • Corba d’aprenentatge elevada: És un joc exigent des del primer moment. El nombre d’icones, accions i camins a seguir pot aclaparar nous jugadors. I tot i que les accions són lògiques, entendre com tot encaixa pot requerir vàries partides. No és un joc per introduir algú als euros moderns.
  • Presentació gràfica i components millorables: El disseny del tauler no és especialment atractiu. El pots trobar fosc i amb icones que, tot i ser funcionals, no són intuïtives al principi. A més, els discos petits són incòmodes de manipular i les fitxes de cartó poden resultar massa fines.
  • Penalitzacions excessives en certes situacions: Un problema recurrent és que arribar primer al final del recorregut a la primera ronda et pot perjudicar. Et perds accions i no tens opcions d’acabar missions o col·locar discos, cosa que suposa un desavantatge tangible. Això pot frustrar jugadors nous si no ho tenen clar des del principi.
  • Tema poc aprofitat i poc compromès: Tot i estar ambientat en una època històrica molt rica i polèmica (la colonització del Carib), el joc evita completament qualsevol referència a l'esclavitud o l'explotació colonial. Això pot ser vist com una omissió conscient per mantenir un to neutre, però també com una oportunitat perduda per donar més profunditat temàtica o educació històrica.

Valoració final:

Hi ha jocs que, un cop acabes la partida, ja comences a pensar en la següent. Jocs que, tot i frustrar-te, et piquen. Maracaibo és un d’aquests. No és un eurogame senzill, ni intuïtiu, ni amable. És exigent, d’aquells que no et deixen passar una, però que et recompensa a cada decisió ben presa. I és precisament per això que m’ha atrapat.

El primer cop que el vaig treure a taula, vaig tenir la sensació d’estar davant un joc que volia fer massa coses alhora. Vaig sentir-me perdut, com si hagués d’agafar un mapa i un diccionari només per fer un torn decent. Però el joc no va trigar gaire a posar-me a lloc: vaig començar a veure com les cartes connectaven entre elles, com el meu vaixell podia fer-se fort en funció d’on el portés, com la influència amb les nacions marcava un camí... I allà vaig començar a gaudir-lo de debò.

No estem parlant d’un euro simpàtic. Aquí no hi ha lloc per al farciment. Cada acció compta. Cada carta que no jugues és una oportunitat perduda. Però malgrat aquesta tensió constant, el joc mai és injust. Et dona eines per explorar diferents estratègies, et permet reorientar el teu pla si veus que no rutlla, i et convida a provar camins nous cada vegada.

Hi ha alguna cosa molt bonica en el seu sistema de moviment. Tu decideixes fins on vas, tu marques el ritme de la ronda. Però cada pas més que fas, és una acció menys que et quedarà. I aquí és on comença el ball. Tot el joc gira entorn d’aquest dilema: vull fer més coses, però si m’aturo massa, em quedo enrere. Si corro massa, no aprofito res. És brillant.

La comparació amb Great Western Trail és inevitable, i sí, hi ha ADN compartit. Però Maracaibo se sent més obert, més modular, més “teu”. Té menys límits i més espai per explorar. I el millor de tot és que et dona la sensació que, si has perdut, és perquè no has jugat bé. No perquè el joc t’hagi castigat injustament.

Dit això, també té les seves coses. El tauler no guanyarà cap premi de bellesa. El disseny gràfic és funcional, però fred. I el tema –aquí cal dir-ho– està molt desaprofitat. Estem al Carib colonial, però el joc evita completament la complexitat històrica. Potser és una decisió estètica o comercial, però deixa un cert regust agredolç. Hi havia marge per fer-ho millor.

A més, és un joc que no perdona jugadors passius o indecisos. Si la taula no coneix el ritme o hi ha qui s’encalla pensant massa, pot esdevenir llarg i dens. Cal saber on t’has ficat abans de jugar-lo.

Però tot i aquestes ombres, em resulta difícil no recomanar-lo. Maracaibo és una obra sòlida, valenta i amb molt recorregut. Si t’agraden els jocs amb cor, que t’exigeixin però també et retornin, aquest és per a tu. No és un joc d’estiu, ni per treure a taula amb algú que comença. Però si tens el grup, l’actitud i la paciència, Maracaibo pot ser un dels teus jocs de capçalera durant molt de temps.

Fitxa tècnica

  • Nom: Maracaibo

  • Autor: Alexander Pfister

  • Il·lustradors: Fiore Gmbh, Aline Kirrmann 

  • Editorial: Mas que Oca

  • Jugadors: 1 - 4 

  • Edat recomanada: +12 anys

  • Durada: 80 - 120 minuts


Comentaris

Moltes gràcies per la magnífica crítica! M'has fet venir ganes de jugar a algun joc del Pfister- a casa tinc GWT. Com compares els seus jocs amb els de Feld?
Jaume ha dit…
Gràcies a tu pel comentari! 😊

Si ja tens Great Western Trail a casa, ja has tastat una mica del que ofereix Alexander Pfister: una combinació molt bona entre mecàniques euro i una sensació d’evolució durant la partida. Els seus jocs sovint tenen un punt progressiu (com a Maracaibo o Boonlake), i fan servir mecàniques com la construcció de baralla, la gestió de mà i la planificació a mitjà termini.

En canvi, els jocs de Stefan Feld són més cerebrals i abstractes, amb la famosa sensació de “amanida de punts": fas punts per gairebé tot el que fas, i el repte és optimitzar al màxim dins d’un sistema molt estructurat. Com per exemple a Los Castillos de Borgonya on tot és molt mecànic però molt satisfactori si t’agrada planificar i treure rendiment de cada acció.

Entrades populars d'aquest blog

Barrage

Pueblo

On Mars