The White Castle Duel

 

The White Castle: Duel és la versió per a dos jugadors del conegut The White Castle (ressenya aquí), el joc de Shei S. i Isra C.  publicat per Devir. El títol original va tenir molt bona acollida entre els jugaires, i aquesta edició redueix l’escala per oferir una experiència centrada exclusivament en l’enfrontament a dues bandes. El resultat és un joc compacte, controlat i amb un ritme molt ben calculat, que conserva l’essència del títol principal però introdueix canvis importants en les mecàniques i en la sensació general de partida.

De què va?

El joc ens situa de nou al Japó feudal, sota la influència del castell d’Himeji. Dos clans competeixen per augmentar la seva reputació i influència a la cort. L’objectiu és acumular més punts de clan que el rival al final de la partida, mitjançant una gestió eficient de recursos (arròs, ferro i nacre), monedes, segells i cartes d’influència.

La partida dura aproximadament 30 a 40 minuts i es divideix en dues rondes de sis torns per jugador. A la primera ronda es col·loquen cilindres de llum al tauler central per activar accions; a la segona, es retiren aquests cilindres per repetir les accions i obtenir-ne noves recompenses. Aquest doble cicle és el nucli del joc i li dona un ritme molt particular: planifiques a l’anada i optimitzes a la tornada.

Estructura del torn

Cada torn consta de quatre fases:

  1. Opcional: gastar una fitxa d’intercanvi per canviar la posició de dues llosetes d’acció del castell.
  2. Col·locar o retirar un cilindre: segons la ronda, el jugador col·loca un cilindre de llum en un espai buit (seguint les restriccions de color) o en retira un per portar-lo al seu tauler personal.
  3. Activar el llum del color corresponent: quan un cilindre es col·loca o es retira, s’activa la zona de llum del mateix color al tauler personal i s’obtenen els recursos indicats.
  4. Executar les dues accions adjacents a l’espai ocupat: cada localització ofereix dues accions possibles, que poden fer-se en l’ordre que el jugador vulgui.

Aquesta seqüència aparentment simple genera un flux constant d’optimització. Les accions realitzades afecten el motor personal del jugador, i qualsevol moviment pot tenir conseqüències immediates o a llarg termini. És un sistema molt tancat i eficient, sense elements aleatoris ni interrupcions externes.

Accions disponibles

Les accions del tauler estan ben diferenciades i cobreixen àrees clau de desenvolupament:

  • Jardí: gastant menjar, pots col·locar segells en els jardins per obtenir banderes i beneficis immediats.
  • Entrenament: gastant ferro, col·loques segells als camps d’entrenament i obtens recursos o punts finals.
  • Cortesà: amb nacre, fas avançar el teu emissari per la senda social del castell, obtenint recompenses i multiplicadors de puntuació segons la seva posició.
  • Comerç: permet comprar cartes d’influència o mercaderies a canvi de recursos. Aquestes cartes afegeixen símbols de puntuació i efectes puntuals.
  • Llum: actives una de les teves zones de llum per obtenir els recursos que tinguin associats.
  • Millorar: pots girar fins a dues cartes d’influència per convertir-les en multiplicadors de final de partida.
  • Pou: és una acció comodí que ofereix petits avantatges (recursos, punts o fitxes d’intercanvi) quan no pots o no vols realitzar les accions principals.

Aquestes opcions cobreixen totes les necessitats de la partida: generar recursos, obtenir icones puntuables i preparar el terreny per a la puntuació final. La clau és combinar-les amb coherència i mantenir un flux constant entre inversió i retorn.

La puntuació

La puntuació final és una suma de multiplicadors i recompenses. Els jugadors obtenen punts per:

  • Banderes nobori (en funció de la posició del cortesà).
  • Katanes i kabutos (derivats de l’entrenament militar).
  • Origamis (multiplicant les icones blaves i blanques).
  • Recursos i monedes sobrants.
  • Segells i cartes millorades.

Aquesta estructura de puntuació manté l’esperit del The White Castle original: no es tracta de sumar molts punts per una sola via, sinó d’encaixar diverses fonts menors de manera eficient.

Sensacions en partida

The White Castle: Duel ofereix una sensació molt controlada. No hi ha atzar, no hi ha tirades de daus ni robar cartes que puguin alterar el pla. Tot depèn de la seqüència de decisions que prenguis i de com s’ajustin les accions entre si. És un joc de planificació i optimització, purament estratègic, que premia la previsió.

Les primeres partides poden resultar una mica ajustades, ja que el joc només ofereix dotze torns en total, i cada acció compta. Aquesta limitació és intencionada: obliga a establir prioritats, a sacrificar opcions i a concentrar-se en el que realment dona punts. Un error en la primera ronda pot castigar-te a la segona, però rarament deixa la partida decidida —sempre hi ha marge per recuperar-se si aprofites bé els recursos.

El ritme és àgil, especialment amb dos jugadors que ja coneguin les icones. Els torns són breus i el flux és constant. L’interacció directa és mínima: tots dos jugadors comparteixen el tauler central, però les seves accions no bloquegen de manera severa. Això converteix Duel en un enfrontament més cerebral que competitiu. Guanya qui planifica millor, no qui molesta més.

Comparació amb el joc original

Tot i que comparteixen ambientació i esperit, The White Castle i The White Castle: Duel són experiències clarament diferents.

El joc original és un títol de col·locació de treballadors amb daus. Els daus defineixen quines accions pots fer i amb quina potència. Aquest element d’atzar fa que cada partida sigui lleugerament diferent, i obliga a adaptar-se al que ofereix el tauler en cada moment. És un sistema dinàmic, amb una sensació de pressió i oportunitat que pot generar situacions molt tenses.

En canvi, Duel elimina totalment els daus i, amb ells, l’atzar. Totes les accions estan disponibles des del principi i depenen únicament de la planificació. Això converteix la partida en un exercici d’eficiència: no hi ha sorpreses ni improvisacions, sinó execució precisa d’un pla. Per alguns jugadors, aquest control absolut és un avantatge; per altres, redueix la frescor i la variabilitat del joc original.

També canvia el tipus d’interacció. En l'original, la lluita pels daus i pels espais d’acció és molt més directa. En Duel, la competència és més suau: el tauler central és compartit, però rarament impedeixes que l’altre faci el que vol. És més una cursa d’eficiència que no pas una confrontació real.

En conjunt, The White Castle és més tàctic i obert, mentre que Duel és més estratègic i tancat. El primer convida a adaptar-se, el segon obliga a planificar. Els dos funcionen molt bé, però responen a perfils de jugador diferents. Si t’agrada la improvisació i la tensió dels daus, el joc base continuarà sent millor. Si prefereixes el control, el càlcul i l’absència d’atzar, Duel és l’opció clara.

El millor i el pitjor

️ El millor

  • Mecànica de doble fase molt ben pensada: col·locar cilindres a la primera ronda i recuperar-los a la segona crea un flux de joc interessant, que combina previsió i recompensa. Cada acció té conseqüències clares, i això dona una sensació de control molt satisfactòria.
  • Disseny net i elegant: poques regles, però totes rellevants. El joc aconsegueix molta profunditat amb una estructura senzilla i intuïtiva. És fàcil d’aprendre, però difícil de dominar.
  • Alt nivell de control estratègic: no hi ha daus ni cap element aleatori. Tot depèn de la teva planificació i de com s’encadenen les accions. Els jugadors que busquen optimització pura el gaudiran molt.
  • Ritme ajustat i partides àgils: amb només dotze torns, la partida manté una tensió constant. No hi ha temps mort ni accions de farciment; cada moviment compta.
  • Excel·lent producció i presentació: components sòlids, iconografia clara i un art que manté la coherència amb l'original. Tot plegat transmet qualitat i facilita la fluïdesa del joc.
  • Rejugabilitat funcional: les llosetes d’acció i les cartes d’influència varien a cada partida, aportant petites diferències que modifiquen la planificació i les prioritats estratègiques.

❌ El pitjor

  • Interacció gairebé inexistent: cada jugador treballa dins del seu propi motor i, tot i compartir tauler, les accions rivals rarament afecten de veritat el teu pla. Pot semblar massa solitari per a qui busqui tensió directa.
  • Paràlisi per anàlisi probable: la combinació d’accions dobles i opcions múltiples pot alentir la partida amb jugadors molt calculadors. La densitat de decisions és alta i no admet errors fàcilment.
  • Durada curta en relació amb el desenvolupament: el motor personal triga una ronda a arrencar, i quan comença a funcionar, la partida ja s’acaba. Molts jugadors trobaran a faltar una ronda addicional per explotar el sistema.
  • Manca d’emoció o sorpresa: en eliminar completament l’atzar, també desapareixen els moments inesperats o girs de situació que tenia el joc original. És cerebral i controlat, però menys emocionant.
  • Sensació de patró òptim: un cop enteses les sinergies clau, és fàcil repetir estratègies similars. El joc ofereix variació, però no sempre hi poden haver canvis dramàtics entre partides

Valoració final

The White Castle: Duel és el millor exemple de com reinterpretar un joc d’èxit sense convertir-lo en una simple versió “lite”. Llama Dice no s’ha limitat a reduir components o eliminar jugadors: ha redissenyat el cor del sistema perquè funcioni amb precisió quirúrgica a dues bandes. I això es nota. És un joc amb personalitat pròpia, que manté l’essència del títol original —l’eficiència, la gestió, l’elegància— però traslladada a un escenari de concentració i control total.

Aquí no hi ha atzar, ni moments espectaculars, ni cops de sort que capgirin la partida. Tot és puresa estratègica. Si t’agrada planificar, optimitzar i veure com cada acció encaixa amb la següent, aquest joc t’ho dona tot. És un disseny que no et regala res: et fa treballar cada punt, et força a prioritzar, i et recompensa quan aconsegueixes fer funcionar el teu motor exactament com volies.

La seva durada curta i el ritme tens el converteixen en un producte molt ben calibrat. Poques rondes, pocs torns, però decisions contínues i cap temps mort. Quan la partida s’acaba, tens la sensació d’haver jugat un joc complet, i sovint també la necessitat de provar immediatament una altra estratègia. Aquesta és la seva millor virtut: cada sessió t’empeny a jugar-ne una altra millor.

La sensació final és la d’un disseny madur, que sap exactament què vol oferir i ho aconsegueix sense floritures. No innova radicalment, però tot el que fa, ho fa bé: estructura sòlida, mecànica elegant i una coherència interna gairebé exemplar. És un joc que no busca impressionar, sinó funcionar perfectament, i això, en un mercat ple de jocs que volen destacar amb artifici, és gairebé un mèrit excepcional.

En resum: The White Castle: Duel és un eurogame compacte, polit i d’una precisió admirable. Perfecte per a dos jugadors que busquen un repte net, controlat i exigent. No és espectacular, però sí consistent; no és sorollós, però sí profund. Un títol que demostra que la serenitat i el disseny ben mesurat poden ser tan satisfactoris com qualsevol gir espectacular.

Fitxa tècnica

  • Nom: The White Castle Duel

  • Autor: Sheila Santos i Israel Cendrero

  • Il·lustrador: Joan Guardiet

  • Editorial: Devir Iberia

  • Jugadors: 2  

  • Edat recomanada: +10 anys

  • Durada: 30 minuts

Comentaris

Entrades populars d'aquest blog

Barrage

Pueblo

On Mars