The White Castle

 

The White Castle – Nou torns, molta ambició

The White Castle és un joc de taula que sembla petit, però amaga un desafiament majestuós. Dissenyat per Llama Dice (Shei Santos i Israel Cendrero) i publicat per Devir, aquest títol es converteix en una experiència concentrada que demana estratègia, eficiència i paciència. Ambientat al bell mig del Japó feudal, als peus del Castell de Himeji, el joc ens convida a controlar el nostre clan a través de nou torns plens de tensió i decisions ajustades. 


Aquesta ressenya comença diferent de les altres perquè aquest joc no és immediat. No hi ha cap partida on no acabis pensant "si hagués tingut dos torns més...". I precisament aquí és on rau la seva essència: en voler fer més amb menys.

Com funciona

El cor del joc són només 9 torns per jugador, repartits en 3 rondes de 3 daus cadascuna. Una premissa simple amb conseqüències profundes. Cada dau que col·loques activa una acció, sovint combinada amb altres, creant combos que són essencials per avançar.

Sistema de daus:

  • Es trien d’entre tres ponts.
  • El color determina l'acció disponible.
  • El valor et fa guanyar o pagar monedes (en funció del cost del tauler).

El tauler es divideix en tres zones clares: el jardí, on es poden gestionar recursos; els camps d'entrenament, que permeten interacció i estratègia militar; i el castell, on col·locar personatges clau per influir en la cort. Aquesta estructura promou una planificació meticulosa i dona molta varietat a les partides. Cada zona ofereix accions específiques i combos, fent que cada decisió pugui tenir repercussions a llarg termini .

Accions principals:

  1. Jardiners: produeixen recursos i bonificacions si es deixen daus sobre el pont.
  2. Guerrers: aporten punts segons la quantitat de cortesans.
  3. Cortesans: pugen al castell, activen cartes, milloren la “llanterna” (un motor d’accions pròpies) i són una font principal de punts.

Hi ha també accions preimpreses al tauler (exterior del castell i al pou) i zones personals que permeten maximitzar accions amb condicions més flexibles.

El repte: saber encadenar accions amb precisió quirúrgica, perquè cada error pot suposar una acció perduda. I amb només nou torns, això és greu.

Què hi passa a la taula

El que passa és... tensió. Molta. Des del primer torn. Amb només nou daus en tota la partida, cada moviment pesa. I tot i que el joc és relativament curt , genera una sensació de densitat brutal.

Torn rere torn, sents que estàs resolent un trencaclosques. Requereix planificació extrema, saber llegir la partida, i molta capacitat d’adaptació. No pots pensar només en el teu torn: has de llegir la ronda sencera.

Les primeres partides poden deixar un regust agredolç: el joc no perdona, i si t’equivoques, no hi ha gaire temps per rectificar. Però a mesura que el coneixes, t’hi enganxes. Veus opcions estratègiques que abans no veies, combines cartes amb accions de jardí, i et planifiques per aprofitar l’últim torn com si fos una coreografia.

Estratègia i profunditat

The White Castle és un joc que recompensa la planificació a mitjà termini, però demana també capacitat de reacció. La combinació d’accions limitades, recursos escassos i tauler variable genera una tensió constant. No hi ha torns sobrants. Tot ha de comptar.

Algunes consideracions estratègiques clau:

  • Prioritzar llanternes des del primer torn pot ser decisiu.
  • La sinergia entre guerrers i cortesans és vital: un sense l’altre puntua molt menys.
  • Gestionar segells de dàimio i monedes en paral·lel permet més flexibilitat.
  • Bloquejar accions clau als oponents (sobretot en partides a 3–4 jugadors) pot marcar diferències importants.

Tot i això, el joc no és especialment asimètric. Tothom parteix amb les mateixes eines i es tracta de veure qui les usa millor.

Sensacions i experiència de joc

Cada partida genera una sensació de pressió creixent. El primer torn pot semblar tranquil, però quan entres en la segona ronda t’adones que vas tard, tens poc, vols massa.

L’estrès ve d’haver de prendre decisions amb molt poc marge:

  • Em cal un dau negre... però no n’hi ha cap amb el valor adequat.
  • Si trio aquest espai, pagaré una moneda, però si espero, potser me’l prenen.
  • Tinc una acció pensada... però no tinc prou menjar, ni temps per aconseguir-lo.

Aquest tipus de dilemes són el pa de cada torn. I això és, probablement, el que més m'ha agradat del joc: la sensació que cada decisió pesa.


El millor i el pitjor

️ El millor

  • La sensació d’optimització constant: Amb només nou accions, el joc et fa sentir que estàs fent malabars tota l’estona. Cada dau col·locat ha de ser precís, cada recurs compta. Quan aconsegueixes encadenar dues o tres accions en un sol torn, et sents genial. Pocs jocs aconsegueixen fer-te sentir tan intel·ligent només movent un dau.
  • Combos que et premien la planificació: Hi ha una satisfacció molt especial en veure com una llanterna activa una carta, que a la vegada et permet posar un meeple, que et desbloqueja un recurs que necessitaves per a l'acció següent. És una bola de neu estratègica que has de construir des del primer torn.
  • Producció cuidada i funcional: Daus grans, meeples personalitzats, tauler modular, ponts 3D... tot plegat transmet cura i elegància. I tot dins d’una capsa petita, que no enganya amb promeses buides. El joc és bonic a taula i, a més, pràctic.
  • Rejugabilitat alta sense inflar-se artificialment: Els elements variables (daus, cartes, configuració de zones) fan que cada partida sigui lleugerament diferent. Però el que realment et fa tornar-hi és la voluntat de jugar millor. El repte ets tu, no el joc.

❌ El pitjor

  • No és un joc per a primeres partides: És exigent. Pot frustrar. Si un jugador va perdut a la primera ronda, possiblement quedarà fora de la partida. El joc no ajuda a agafar-li el to de forma natural, i això pot espantar grups que busquen experiències més accessibles.
  • Iconografia: Alguns símbols s’assemblen massa, i costa aprendre què fa cada cosa sense revisar constantment l’ajuda. Amb el temps ho acabes dominant, però les primeres partides són lentes per culpa d’això.
  • La temàtica: Sí, visualment estàs al Japó feudal. Però el que estàs fent realment és moure engranatges d’un motor abstracte. Si busques narrativa o immersió, The White Castle et deixarà fred.
  • El sistema de daus pot frustrar per atzar i bloqueig: De vegades, el dau que necessites no hi és. O el valor fa que col·locar-lo et costi massa diners. I si a sobre algú te’l pren abans... bé, ja pots improvisar. Això pot generar una sensació d’impotència sinó tens un plan B.

Valoració final – The White Castle

Hi ha jocs que et captiven amb les seves opcions infinites, i d’altres que et sedueixen precisament per posar-te límits. The White Castle pertany al segon grup. Amb només nou accions per partida, aquest joc de caixa petita et posa davant d’un mirall d’eficiència, on cada decisió ha de tenir sentit, impacte i direcció. No hi ha temps per a filigranes: si no tens clar el teu objectiu, el joc et passarà per sobre.

Des del primer moment, The White Castle em recorda que no està aquí per fer-te sentir còmode. Les primeres partides són un bany de realitat: no saps on vas, no tens prou diners, no tens prou recursos, i a sobre et roben el dau que necessitaves. El que sembla un eurogame polit i delicat és en realitat un trencaclosques que no es deixa conquerir a la primera. Però quan comences a entendre el flux —com connectar l’acció de llanterna amb una carta del castell, que a la vegada et permet fer una segona acció que activa un jardiner, que et dona el recurs que et faltava...— el joc t’ensenya les dents. I tu ja estàs enganxat.

La gran virtut del joc és que no perdona, però tampoc enganya. Tot el que necessites saber està davant teu, només has d’aprendre a llegir-ho. No hi ha cap carta oculta, ni cap mecanisme sorollós. És un sistema tancat i net, gairebé matemàtic, on si falles, és culpa teva. I això pot ser dur, però també profundament satisfactori.


El seu defecte més gran? La seva pròpia exigència. No és fàcil d’ensenyar. No és fàcil de jugar bé. I el seu disseny iconogràfic, tot i ser bonic, no ajuda gens en les primeres partides. El tema japonès, elegant però poc arrelat a la mecànica, pot reforçar la sensació que estàs jugant a un trencaclosques disfressat de narrativa.

Però si tens un grup que no s’espanta davant la corba d’aprenentatge i gaudeix dels reptes ajustats, tens davant un joc que no es fa vell, perquè et deixa sempre amb la sensació que podries haver-ho fet millor. És d’aquells que, quan acabes una partida, no dius “què més podem jugar?”, sinó “en fem una altra?”. I això, per mí, és senyal de joc gran.

Fitxa tècnica

  • Nom: The White Castle

  • Autors: Sheila Santos i Israel Cendrero

  • Il·lustrador: Joan Guardiet

  • Editorial: Devir

  • Jugadors: 1 - 4 

  • Edat recomanada: +12 anys

  • Durada: 80 minuts


Comentaris

Entrades populars d'aquest blog

Barrage

Pueblo

On Mars