Underwater Cities

 

Underwater Cities: Construint el futur sota les ones 

Hi ha un moment, com a jugador, en què et canses de mirar cap amunt. Mart, galàxies remotes, colònies espacials… tot això ja ho hem jugat. Hem terraformat planetes, hem viatjat entre estrelles, hem fet créixer civilitzacions en òrbites impossibles. Però i si el futur de la humanitat no fos a les estrelles?

I si la resposta estigués... sota els nostres peus?

Underwater Cities ens convida a canviar la perspectiva. A no fugir de la Terra, sinó a buscar solucions dins d’ella. Ens proposa colonitzar les profunditats oceàniques, un lloc igual d’hostil que l’espai però molt més proper. I ho fa amb una elegància que pocs jocs poden igualar. No et vendrà la moto amb una narrativa recarregada ni amb miniatures espectaculars. No ho necessita. Aquest joc et convenç per com pensa, no per com crida l’atenció.

Amb una combinació precisa de cartes, accions i construcció de xarxa, Underwater Cities ofereix una experiència de joc d’alta intensitat estratègica i una sensació constant de progrés. No és un joc que et regali res. Aquí cada carta compta, cada decisió té pes, i cada ronda és un pas més cap a la consolidació —o l’enfonsament— del teu projecte submarí.

Però més enllà de les mecàniques, el que realment em va atrapar és aquesta sensació de fer una cosa gran amb molt poc. No hi ha fastuositat, però sí solidesa. No hi ha escenes èpiques, però sí gestes tàctiques. Quan una producció et surt rodona o una carta especial encaixa com un guant amb la teva estratègia, és impossible no somriure. I això no passa a qualsevol joc.

Aquesta ressenya és fruit de moltes partides —bones, dolentes, ajustades, alguna desastrosa— però sobretot, viscudes. Et convido a llegir-la no només per saber si aquest joc és per tu, sinó per entendre per què tants de nosaltres el considerem un dels millors euros dels últims anys.

De què va? Una civilització sota pressió

Underwater Cities ens transporta a un futur pròxim on la Terra ha arribat al límit de la seva capacitat per sustentar la vida humana. Amb els recursos naturals esgotant-se i la superfície superpoblada, la solució no es troba a l’espai —encara no—, sinó just sota els nostres peus: els oceans.

Aquesta és la premissa que ens proposa Vladimír Suchý, autor de Praga Caput Regni (ressenya aquí), però el que fa realment especial aquest joc és com aquesta temàtica no és només decorativa, sinó que impregna cada decisió que prens. A diferència de molts eurogames on el tema sembla enganxat com una etiqueta, aquí té sentit que les ciutats només funcionin si estan connectades, que calgui alimentar-les amb algues, o que els laboratoris generin ciència per millorar estructures.

Els jugadors assumeixen el rol de directors d’una xarxa d’assentaments submarins, competint per veure qui pot construir la civilització més eficient i autosuficient sota les aigües. Per fer-ho, hauran de desenvolupar ciutats (amb cúpules de plàstic), construir túnels que les connectin, i envoltar-les d’infraestructures bàsiques com granges (per produir kelp), dessaladores (per obtenir crèdits) i laboratoris (per a la ciència). I com si no n’hi hagués prou, també hauran de satisfer requisits per a connectar-se amb metròpolis llunyanes que ofereixen punts de victòria i bonificacions estratègiques crucials.

El joc es desenvolupa en tres eres —una estructura clàssica però eficaç—, cadascuna formada per diverses rondes. Al final de cada era, arriba la fase de producció, on reculls el fruit de tot el que has construït: recursos, punts, i sovint, frustració o eufòria, segons com hagis arribat fins allà. Aquesta divisió per fases no només marca el ritme del joc, sinó que crea una sensació real de creixement i desenvolupament, similar a la d’un motor que va guanyant potència.

El cor mecànic del joc és clar: gestió de mà de cartes i selecció d’accions, tot embolcallat amb construcció de tauler personal i una estructura econòmica basada en la producció cíclica. Però el més destacable és com la temàtica i les mecàniques es donen la mà, generant una experiència lúdica amb sentit narratiu i coherència interna. Quan construeixes una nova ciutat, no és només una acció eficient: estàs expandint la frontera de la humanitat a les profunditats. I això, d’alguna manera, es nota.

En resum, Underwater Cities tracta de prendre decisions difícils amb recursos limitats, construir una xarxa eficient i optimitzar cada acció en un context de futur distòpic però no desesperançador. És una cursa contra el temps, contra l’eficiència dels altres i contra tu mateix, on només qui aconsegueixi planificar millor, adaptar-se més intel·ligentment i construir amb més visió, podrà liderar la civilització submergida del demà.

Mecàniques: el cervell del joc sota pressió

Underwater Cities no és un eurogame convencional. No s’organitza al voltant d’un motor econòmic genèric ni d’una corba de producció abstracta. El seu cor està en la sinergia entre cartes i accions, i és aquí on es troba la seva elegància i profunditat.

Cada jugador disposa d’un tauler personal amb espais per construir ciutats submarines, túnels i edificis productius. Però a diferència d’altres jocs on el focus és purament territorial, aquí aquest tauler és com una màquina en construcció. Tot ha d’encaixar: les ciutats han d’estar connectades per funcionar, els edificis han de tenir sentit dins del sistema de producció, i els recursos sempre són insuficients. És com fer un trencaclosques amb peces que canvien de forma a cada ronda.

El sistema carta + acció: el cor de tot

La mecànica central és tan senzilla de descriure com difícil de dominar: cada torn, jugues una carta de la teva mà (en tens tres), i tries una acció del tauler central. Aquestes accions estan agrupades en tres colors (verd, groc i vermell). Si la carta que jugues coincideix en color amb l’acció triada, pots executar ambdós efectes. Si no, només faràs l’acció del tauler.

Això, que pot semblar menor, canvia completament la manera de pensar el joc. No és simplement anar al lloc que vols: has de fer-ho amb la carta adequada a la mà, o resignar-te a perdre potencial. Aquest sistema força una planificació intel·ligent, però també una flexibilitat constant. Com a jugador, estàs permanentment buscant la millor manera d’aprofitar allò que tens entre mans, tot anticipant el que vindrà.


Com funciona un torn, pas a pas

Per entendre realment com es juga a Underwater Cities, val la pena detallar com és un torn típic. Imaginem que és la teva primera acció d’una ronda:

  1. Mires la teva mà de cartes (en tens tres). Potser tens una carta verda de construcció de túnel, una vermella que et permet millorar edificis i una groga de producció de crèdits.
  2. Analitzes el tauler central, on hi ha nou espais d’acció agrupats per color. Potser veus que l’acció verda per construir ciutats ja ha estat ocupada per un altre jugador, però la vermella per millorar dues estructures està lliure.
  3. Combines una carta amb una acció:
    • Decideixes jugar la carta vermella que et dona 1 punt per cada túnel construït i fas l’acció vermella de millorar dues estructures.
    • Com que el color coincideix, pots executar la carta i l’acció.
    • Millores dues granges, i actives la carta que et dona punts. Però encara no tens túnels, així que no et dona gaire.
    4. Roba una nova carta per tornar a tenir tres opcions per al proper torn
    5. El teu rival juga, i tu observes quines accions potser et vol bloquejar...

Aquest cicle es repeteix tres vegades per ronda. Només tres accions per ronda. Aquest límit brutal és el que fa que el joc sigui tan intens. Quan s’acaben les accions, arriba la producció (si és ronda 4, 7 o 10), i després una nova era amb cartes més potents. A la tercera era, cada decisió pesa com una pedra.

Altres mecàniques clau

  • Construcció de tauler personal: les ciutats han d’estar connectades per túnels per produir. Si no, no serveixen. Aquesta restricció espacial afegeix un component de puzle visual molt interessant.
  • Cartes especials: les pots comprar amb crèdits i et donen efectes únics. Són potents i molt desitjades, però cares. Triar la bona pot ser decisiu.
  • Metròpolis: ciutats especials que ofereixen bonificacions úniques si hi connectes túnels. Algunes donen accés a accions noves, d’altres a punts o recursos.
  • Ciutats simbiòtiques: més cares de construir, però produeixen molt més i puntuen millor. Però atenció, si no planifiques bé, pot ser una trampa de recursos.

Decisions contínues i sense pausa

Underwater Cities és el que en diem un "joc d’optimització pura". No hi ha daus, ni caos extern. Tot depèn de tu. Però a diferència d’altres euros més secs, aquí tot sembla significatiu. No hi ha accions de farciment. Cada carta, cada túnel, cada metròpoli… tot forma part d’un engranatge. I quan aquest engranatge comença a girar bé, la satisfacció és enorme.

Consells per dominar les profunditats d’Underwater Cities

Underwater Cities no és un joc per a improvisadors. Amb només 30 accions disponibles en tota la partida, cada moviment ha de ser calculat amb molta cura. Però al mateix temps, el joc premia la flexibilitat i la capacitat de resposta. Aquesta combinació fa que l’experiència sigui tan intensa com gratificant. A continuació, et comparteixo els consells que més m’han servit al llarg de les meves partides (ja en porto més de 20!):

1. No et centris només en produir: produeix bé

És temptador construir tants edificis com puguis per tenir una producció "espectacular", però si aquests edificis no estan ben ubicats o millorats, estàs malgastant accions. Un parell de ciutats amb granges, dessaladores i laboratoris ben connectats i millorats poden ser molt més eficients que un mapa ple d'estructures mediocres.

2. Controla el teu temps i el dels altres

Recorda: tens només 30 accions. Si gastes una acció només per obtenir 1 crèdit i una carta... és probablement una mala acció. Però també has de vigilar el tempo dels altres. Si veus que un rival s’encamina a completar una metròpolis abans que tu, potser t’interessa fer una acció “subòptima” per bloquejar-lo. El joc no és especialment agressiu, però ignorar el que fan els altres és un error.

3. Coneix bé els tipus de cartes i aprofita-les

Hi ha cartes de cinc tipus: instantànies, permanents, d’acció, de producció i de puntuació final. Aprendre a identificar ràpidament quin tipus de carta tens a la mà i com encaixa amb la teva estratègia és fonamental. Les cartes permanents poden multiplicar la teva eficiència si aconsegueixes activar-les diverses vegades. Les de producció, si encaixen amb el teu tauler, poden valer molts punts.

4. Les cartes especials: prioritat màxima

Són cares, sí. Però són molt potents. Jugar una carta especial per era (o més si pots) pot fer-te guanyar la partida. Et donen efectes únics, moltes vegades més potents que el que podries fer amb qualsevol acció estàndard. A més, moltes d’aquestes cartes puntuen al final del joc.

5. Coneix el teu tauler: el costat avançat és un altre joc

Quan jugues amb els taulers asimètrics, no pots aplicar les mateixes estratègies genèriques. Potser en aquell tauler els espais vermells costen més, però tenen produccions millorades. Potser hi ha un espai de construcció més limitat però bonificacions extra per ciutat.

6. No infravaloris la via de la Federació

Ascendir en la Federació no només et dona recursos, també et pot garantir el primer torn a la següent ronda. En un joc on bloquejar una acció pot trencar-te un pla, això és vital. Si estàs en una cursa per una carta o una acció concreta, pot ser la diferència entre guanyar i perdre la ronda.

7. Adapta’t a la teva mà: jugar “perfecte” no sempre és possible

A vegades simplement no tindràs la carta del color que necessites. I sí, és frustrant. Però és aquí on el joc et demana ser intel·ligent: potser és millor jugar una acció de menor impacte però activar la carta que et pot canviar la partida.

Situació habitual: tens una carta groga d’acció que et permet construir un túnel amb descompte i un laboratori al mateix torn. Però l’acció groga forta ja està ocupada. Doncs ves a una acció mitjana, però no deixis passar la carta. A vegades l’efecte de la carta és més important que l’acció del tauler.

El millor i el pitjor

️ El millor:

  • Una mecànica carta + acció brillantment enginyada: La combinació de jugar una carta i triar una acció del mateix color no només és original, sinó que afegeix una capa tàctica constant a cada torn. És un sistema que recompensa la planificació a curt i llarg termini: no pots limitar-te a voler una acció concreta, sinó que també has de tenir la carta adequada per extreure’n tot el valor. I això, que pot semblar senzill, esdevé una mena de trencaclosques constant que fa que cada torn importi. Per exemple, si tens una carta de producció verda molt potent però l’única acció verda disponible et sembla fluixa... què fas? Esperes? Jugues la carta igual? Aquest tipus de dilemes són els que mantenen el cervell actiu tota la partida.
  • Rejugabilitat altíssima: El joc brilla especialment en rejugabilitat gràcies a tres elements: la varietat de cartes (amb més de 200 disponibles entre les tres eres i les especials), els taulers de jugador de doble cara (asimètrics) i les metròpolis, que canvien els objectius i prioritats en cada partida. Això fa que no existeixi una estratègia òptima universal, sinó que hagis de redefinir la teva ruta en cada sessió. Si afegim les variants com els Contractes Governamentals o les cartes de puntuació final, tens un ecosistema ric i dinàmic, on ni tan sols dues partides seguides amb la mateixa gent s’assemblen.
  • Planificació estratègica amb recompensa real: fa una cosa que molts jocs no aconsegueixen: donar-te la sensació que les teves decisions construeixen alguna cosa tangible. Quan completes una xarxa de ciutats connectades, amb produccions millorades i metròpolis actives, sents que has construït alguna cosa amb sentit. És una progressió lògica, temàtica i molt satisfactòria.
  • Equilibri excel·lent entre estratègia i adaptabilitat: Tot i tenir un cor euro molt pur, Underwater Cities exigeix una gran capacitat d’adaptació. No pots confiar cegament en un pla fix; les cartes, les accions disponibles i el moviment dels rivals t’obliguen a recalcular constantment. I això és exactament el que hauria de fer un bon joc estratègic: oferir una estructura robusta amb espai per a improvisar.

❌ El pitjor:

  • Producció poc fluida i amb risc de paràlisi: Un dels punts més criticats —amb raó— és la fase de producció. A mesura que avança la partida, els jugadors acumulen més edificis, més cartes de producció, millores i efectes en cadena. Això vol dir que cada fase de producció pot convertir-se en una mena de mini-joc de comptabilitat: “produïm crèdits aquí, convertim en biomateria allà, després això activa aquella carta...”. No és només lent: també trenca una mica el ritme del joc. En partides a 3 o 4 jugadors, pot fer-se tediós, especialment si un dels participants és lent o es perd amb la iconografia.
  • Interacció entre jugadors molt limitada: Tot i ser un joc competitiu, la interacció entre jugadors és més aviat tènue. El principal punt d’interacció és la selecció d’accions al tauler central, on pots bloquejar opcions que l’altre volia. Però això rarament és dramàtic. A diferència de jocs com Agricola o Brass, on perdre una acció clau pot ser devastador, aquí normalment pots adaptar-te amb certa facilitat. Això vol dir que, en molts moments, la sensació és que cada jugador juga la seva pròpia partida. Per a alguns pot ser un avantatge (poca confrontació directa), però per altres, pot resultar massa fred o solitari.
  • Components i presentació desiguals: Si bé el joc compleix funcionalment, la qualitat i atractiu dels components no està al nivell d’altres jocs de pes similar. Els taulers de jugador no són encastats per defecte (encara que sí a l’expansió), els discos d’edificis es mouen fàcilment, i la iconografia, tot i ser clara, no ajuda gaire a la immersió. A més, el disseny artístic de les cartes pot resultar avorrit o genèric. Quan tens targetes que representen “Organitzar una conferència” en un entorn submarí... és difícil sentir que estàs colonitzant les profunditats de l’oceà.
  • Llarg amb més de dos jugadors: Tot i que el joc escala bé, la veritat és que la durada amb 4 jugadors es pot allargar massa. Especialment en grups poc acostumats a jocs de planificació, pot convertir-se en una experiència esgotadora. El millor nombre per aquest joc és 3 jugadors, ja que manté la tensió del tauler central però no s’estanca. A 2 funciona perfectament, però perd part de la pressió per espais compartits.

Valoració final

Underwater Cities és, en essència, un repte d’enginyeria estratègica. No d’un enginyer que construeix amb màquines, sinó d’un que construeix amb cartes, opcions i possibilitats. És un d’aquells jocs que et demana estar present tota l’estona, no només físicament sinó mentalment. Des del moment en què mires les teves primeres cartes, ja estàs prenent decisions que poden condicionar tota la partida. I no exagero.

El sistema carta+acció és la seva joia de la corona. No he trobat cap altre joc on el color d’una carta pugui desencadenar tantes implicacions estratègiques. Aquesta mecànica no només et recompensa per planificar bé, sinó també per adaptar-te i fer el millor amb el que tens. Et fa pensar de forma flexible, creativa i pragmàtica. I això, en un eurogame, és or.

La seva rejugabilitat és altíssima. I no només per la quantitat de cartes, sinó perquè el joc està viu. Cada partida et planteja un mapa diferent, unes condicions diferents, unes sinergies noves. Les cartes especials, les metròpolis, els taulers asimètrics... cada element afegeix variables que et forcen a revisar la teva estratègia constantment. Aquí no hi ha scripts que puguis repetir mecànicament. Aquí cal jugar de debò.

Ara bé, no tot són bombolles de kelp. El joc té alguns punts que no el fan apte per a tots els públics. La interacció entre jugadors és mínima i força indirecta. Si busques un joc on puguis sabotejar o afectar directament els altres, aquí et sentiràs massa sol. I, sincerament, això pot convertir certes partides en una cursa paral·lela d’optimització que se sent menys social. A més, la fase de producció pot ser farragosa, especialment amb novells, i els components —sense ser dolents— no tenen el nivell de poliment visual d'altres jocs de la seva gamma.

Però per a mi, com a jugador de jocs de pes mitjà-alt, tot això és absolutament secundari quan comparo amb la sensació de recompensa intel·lectual que et dona. Quan acabes una partida d’Underwater Cities, no sents que has passat l’estona: sents que has construït alguna cosa. Una xarxa, una estratègia, un motor que ha funcionat. I, sobretot, una història. Potser no narrativa, però sí mecànica. I això, per mi, és el màxim al·licient que pot tenir un bon eurogame.

El primer que destaca —i que el diferencia de la massa de títols euro actuals— és la seva capacitat per generar profunditat tàctica a través d’un sistema aparentment simple: tres accions per ronda, 30 accions per partida. Ja està. Però el que fa amb això és absolutament brillant. T’obliga a veure cada acció com un tresor. Una mala acció no és un petit error: és el cost d’oportunitat de tot el que podries haver fet millor. Aquest enfocament dota al joc d’una tensió deliciosa.

Fitxa tècnica

  • Nom: Underwater Cities

  • Autor: Vladimír Suchý

  • Il·lustradors: Milan Vavron i Uildrim

  • Editorial: Arrakis Games

  • Jugadors: 1 - 4 

  • Edat recomanada: +12 anys

  • Durada: 80 - 150 minuts


Comentaris

Entrades populars d'aquest blog

Barrage

Pueblo

On Mars