Sweet Lands

 

Quan obres la capsa de Sweet Lands per primera vegada, és molt fàcil deixar-se enlluernar per la seva producció. Peces de fusta preciosament tallades, una paleta de colors que crida “dolçor” des de la primera mirada, cartes amb il·lustracions encantadores i un munt de taulers individuals que prometen una experiència rica. És el tipus de joc que, vist de lluny, podria semblar un eurogame amable, familiar, gairebé un joc de taula “per a tots els públics”. Però només cal començar la primera ronda per adonar-se que Sweet Lands juga en una lliga molt diferent: és un eurogame exigent, dur, carregat de microdecisions i constantment marcat per una sensació d’escassetat i pressió. En altres paraules, és un títol que sembla dolç, però que té un fons intensament cerebral.

Aquesta dualitat —aparentar una cosa i ser-ne una altra— és probablement el seu tret més distintiu. I és que la temàtica, tot i ser present, funciona més com a embolcall amable que com a motor real de la partida: si bé construïm territoris, fabriquem edificis o despleguem camins, la sensació no és pas la de gestionar un món de fantasia ensucrada, sinó la d’afrontar un trencaclosques duríssim, on cada recurs compta i qualsevol pas dubitatiu pot condemnar la teva estratègia.

De què va?

Sweet Lands ens situa en un regne de dolços on el Rei ha caigut greument malalt degut als seus excessos. Si el seu estat de salut no millora aviat, el regne pot trobar-se sense líder, trontollant-se a la vora del caos. Desesperat, el rei ha convocat una prova a gran escala per a trobar al més digne hereu.  Cada jugador encarna un personatge amb habilitats úniques, ingressos inicials i una orientació estratègica concreta. A partir d’aquí, el joc es converteix en una carrera per desenvolupar un mapa personal —format per hexàgons— on anirem col·locant terrenys, camins i edificis que s’encadenen per crear bonificacions, punts de ciutat, ingressos i oportunitats de creixement.

Aquest mapa és només una part del que has de gestionar. A Sweet Lands hi ha cartes que actuen com a recurs, com a acció i com a motor; pistes d’Indústria, Aliments i Prosperitat que defineixen la nostra ruta de puntuació; fitxes de suport que defineixen els ingressos de cada ronda; i un tauler central que regula totes les accions. El joc és, essencialment, un trencaclosques d’optimització on cada petit benefici compta i cada carta gastada és un sacrifici real. La temàtica dolça és agradable i ajuda a suavitzar l’experiència, però les decisions mecàniques són les que dominen la partida.

Com es juga?

La partida dura cinc rondes, i cadascuna segueix una estructura fixa que, un cop interioritzada, es fa natural. El joc comença amb la fase d’ingressos, on obtenim els recursos i diners del nostre tauler personal i de les fitxes de suport escollides prèviament. Després, robem cartes fins a tenir-ne sis, i és aquí on comencen els dilemes: aquestes cartes serviran tant per activar habilitats com per pagar accions al tauler central. És la primera vegada, però no l’última, en què el joc ens recorda que aquí tot és limitat.

La fase principal de cada ronda és la fase d’accions, i és on es concentra la major part de l’experiència. El tauler central té espais que representen accions bàsiques: col·locar terrenys al mapa, construir camins, edificar, avançar en pistes, obtenir recursos, jugar cartes o activar habilitats especials. La particularitat és com accedim a aquestes accions: el primer jugador que utilitza una acció concreta paga una carta, el segon paga dues, i el tercer en paga tres. En un joc on la mà sempre és curta, aquest sistema converteix la col·locació en una carrera silenciosa per ser eficient, per no haver de pagar més del necessari i per mantenir sempre una carta a la mà. Si et quedes amb una sola carta en un moment determinat, estàs obligat a passar, encara que no vulguis. I això es nota.

Les cartes tenen un segon rol: quan les jugues pagant el seu cost, ofereixen habilitats immediates, efectes passius o oportunitats d’avançar en pistes concretes. Algunes també aporten etiquetes que sinergitzen amb altres cartes, creant un petit ecosistema que, si es cuida bé, pot desencadenar un motor potent. També hi ha la possibilitat d’invertir diamants —el recurs més escàs del joc— per col·locar cartes en el nostre espai inferior del tauler, perquè tornin a activar-se més endavant. Però per poder col·locar cartes en aquesta zona, abans hem de construir edificis específics al mapa. Tot està interconnectat, i aquesta interconnexió és, precisament, una de les gràcies del joc: tens la sensació constant de tirar fils que s’enreden, i de necessitar accions prèvies per desbloquejar-ne d’altres.

El mapa personal és l’altre gran protagonista. Primer col·loques terrenys, després construeixes camins per girar-los i desbloquejar bonificacions, i finalment edifiques sobre aquests terrenys. Forma part del que fa satisfactòria cada ronda: els terrenys donen ingressos immediats, els camins activen beneficis encadenats i els edificis donen habilitats més permanents. Si aconsegueixes col·locar tres edificis diferents en posicions adjacents, formes una ciutat: això et dona punts de ciutat i multiplica oportunitats d’ingressos i puntuacions. Però tot això requereix seqüències molt precises, i una acció col·locada en el moment erroni pot desajustar el teu pla sencer.

Al final de la ronda, els jugadors passen, reben alguns beneficis de passada, escullen noves fitxes de suport i preparen la següent ronda. El procés és repetitiu en estructura, però molt diferent en sensacions, perquè cada ronda es viu amb objectius i recursos completament diferents.

Evolució de la partida

Una partida típica de Sweet Lands té un ritme que es podria descriure com “creixement amb estrès controlat”. La primera ronda és desconcertant: tens sis cartes, uns quants diners, uns pocs recursos i un mapa completament buit. Et preguntes com podràs fer tot el que tens al cap i, sobretot, com encaixar les peces. Aquesta ronda serveix, més que res, per provar accions, entendre com s’activen els terrenys i fer un primer tast de la pressió que exercirà el cost en cartes.

La segona ronda ja té un aire diferent. Comences a notar els primers ingressos consistents, tens alguna pista una mica avançada i algun edifici que comença a generar sinergies. És una ronda de definició: és quan ja saps si vols prioritzar indústria, ciutat, construcció massiva de terrenys, o un motor basat en cartes potents. Les opcions són moltes, però el joc t’obliga a triar. No pots fer-ho tot.

La tercera ronda és el punt d’inflexió. Si fins aquí has estat dubtant massa o no has trobat una direcció clara, començaràs a notar que vas curt. Si, en canvi, has plantat bé les llavors, aquesta és la ronda en què el teu motor comença a girar. És quan una acció de col·locar camins desencadena dos terrenys girats, que et permeten construir un edifici que desbloqueja una habilitat que encaixa amb una carta jugada. És a dir, els petits engranatges que havies anat disposant finalment treballen junts. És una sensació molt satisfactòria, i una de les raons per les quals el joc enganxa.

La quarta ronda sol ser la ronda de les renúncies. Tens més opcions que mai, però menys marge per equivocar-te. El tauler central es converteix en un camp de disputa perquè cada acció té un pes enorme. És un moment en què, si necessites pagar tres cartes per una acció, potser ho acabes fent, encara que et faci mal. És aquí on el joc mostra la seva cara més dura.

La cinquena i última ronda és un tancament ràpid. Arribes amb unes quantes idees però poca capacitat de maniobra, i sovint tens aquella sensació clàssica dels eurogames d’alt voltatge: “m’agradaria una ronda més”. És un final que premia la planificació prèvia i penalitza els qui s’hagin deixat portar massa per oportunitats puntuals.

Sensacions de partida

La millor manera de descriure quines sensacions transmet Sweet Lands és comparar-les amb el seu aspecte visual. Tot i tenir una estètica alegre, acolorida i carregada d’elements adorables, la sensació que predomina durant la partida és la d’un eurogame sec i exigent. Hi ha molt poc marge per fer accions sobreres i cada moviment té un cost tangible. La pressió de les cartes —una mecànica que inicialment pot semblar simpàtica— es revela com una de les més dures del joc: gastar dues cartes per una acció que no és perfecta pot doldre molt, sobretot si després trobes una oportunitat millor però ja has perdut la mà.

Aquesta sensació d’estar sempre al límit és, curiosament, una de les parts més satisfactòries. Quan aconsegueixes una ronda en què tot encaixa, quan les sinergies del teu mapa, les cartes i les pistes s’alineen, Sweet Lands brilla. És un joc que recompensa l’ordre, la visió i la capacitat d’encadenar bons moviments.

La interacció entre jugadors és baixa, però suficient per mantenir la tensió. La competició per certes accions del tauler central, les pistes de prosperitat que poden bloquejar-se i les fitxes de suport que pots prendre abans que un rival són elements que aporten un grau d’incertesa interessant. No és un joc de confrontació, sinó una cursa silenciosa en què cadascú intenta desplegar la seva millor versió sense entrebancar els altres… tot i que, de vegades, un timing precís pot deixar un adversari sense opcions.

A dos jugadors, el ritme és ideal: tens prou espai per construir però suficient pressió per sentir-te competint. A més jugadors, la partida guanya temps mort i es fa més cerebral, amb risc d’AP evident. 

El millor i el pitjor

️ El millor

  • Producció excel·lent i components irresistibles: El joc entra pels ulls: peces de fusta abundants i variades, taulers individuals de doble capa, cartes il·lustrades amb encant i un mapa personal que convida a construir-hi. És un d’aquells jocs que desplegar-lo a taula ja genera expectatives positives.
  • Una estructura mecànica molt coherent: Tot al joc està fortament interconnectat: terrenys → camins → edificis → ciutats → pistes → cartes. Quan entens com funciona aquesta cadena, Sweet Lands es converteix en un sistema elegant on cada acció pot desencadenar una sèrie de petits beneficis molt satisfactors.
  • El mapa personal, un trencaclosques profund i addictiu: La combinació de col·locació d’hexàgons, gir de terrenys, construcció d’edificis i creació de ciutats fa que cada ronda tingui un aire molt tàctic. És un espai ple d’oportunitats, i aconseguir encadenar una bona seqüència de construcció genera alguns dels millors moments del joc.
  • Personatges asimètrics ben dissenyats: Cada personatge ofereix una identitat estratègica única, però sense trencar l’equilibri general. Orienten les primeres decisions i fan que cada partida tingui un sabor diferent.
  • Rejugabilitat altíssima: Entre personatges diferents, cartes variades i la quantitat de rutes possibles cap a la prosperitat, Sweet Lands convida a explorar-lo durant moltes partides. És un joc que creix quan tu també hi creixes.
  • Sensació real de motor i de creixement: Quan tot comença a encaixar —pistes, mapa i cartes— sents que el teu regne està realment prosperant. Les rondes 3 i 4 solen ser el moment en què el joc brilla més. 
❌ El pitjor

  • Curva d’aprenentatge notable: La primera partida és aclaparadora. Hi ha moltes icones, moltes interaccions entre mecàniques i una sensació inicial de no saber per on començar. Tot es va col·locant amb la pràctica, però demana paciència.
  • Pressió constant sobre els recursos i les cartes: El sistema de pagament d’accions amb cartes, en lloc de treballadors, pot resultar frustrant. En moltes ocasions tens la sensació que et falta sempre aquella carta que necessites, i el cost de pagar-ne dues o tres per una acció pot ser devastador. 
  • Poca interacció directa: Més enllà de competir per espais i pistes, no hi ha manera d’afectar el joc dels altres. És un solitari multijugador amb tensió, però sense fricció. Això agradarà a alguns jugadors, però en deixarà fora molts altres.
  • Possible paràlisi d’anàlisi: La quantitat d’opcions, sumada a l’escassetat de recursos, fa que el joc tendeixi a la reflexió lenta. Amb jugadors propensos a calcular-ho tot, les rondes poden allargar-se més del necessari.
  • Durada llarga a més de dos jugadors: A dos, el joc té un ritme excel·lent. A quatre, la partida es pot allargar fàcilment més enllà del que demana la seva estructura. No és que sigui excessivament llarg, però sí més lent del que la seva simpàtica estètica podria fer pensar.

Valoració final

Sweet Lands és un d’aquells jocs que trenquen expectatives des del minut zero. La seva aparença dolça, gairebé de conte, funciona com una mena de cortina de fum: et convida a pensar que estàs davant d’un euro lleuger, accessible i amable, però en desplegar-lo i jugar-hi sents ràpidament que el seu cor és tot el contrari. I aquesta dualitat és, precisament, un dels seus encants més grans. Perquè, sota les formes arrodonides i les peces de fusta adorables, hi ha una arquitectura mecànica d’una solidesa sorprenent, dissenyada per oferir decisions exigents, sinergies profundes i una corba estratègica que es desplega a poc a poc, com un caramel que no es desfà de seguida.

Hi ha jocs que volen impressionar amb mil capes, mil minijocs, mil regles que competeixen per l’atenció del jugador. Sweet Lands no. Sweet Lands sap què vol ser i ho és amb convicció: un eurogame d’optimització pura, basat en la gestió de recursos escassos, la planificació acurada i la lectura fina del tauler central i del mapa personal. No és un joc que vulgui sorprendre amb girs narratius, ni amb temes que et facin viatjar; la seva força rau en oferir un sistema constant, exigent i absolutament coherent. I quan un eurogame té aquesta coherència interna, la sensació per al jugador és sempre la mateixa: tot té sentit. Cada regle, cada acció i cada engranatge serveixen un propòsit.

El mapa personal és, probablement, l’expressió més clara d’aquesta coherència. Hauria sigut fàcil caure en un trencaclosques massa simple o massa arbitrari, però aquí tot es teixeix amb intenció: col·loques un terreny pensant en girar-lo després amb un camí, que et donarà accés a una bonificació, que et permetrà construir un edifici que desbloqueja una habilitat que, si encaixa amb una carta concreta, multiplicarà la teva capacitat de generar recursos o prosperitat. És un joc d’encadenar petites peces i fer-les créixer fins a formar un mecanisme fluid. I quan aquest mecanisme funciona, dóna una sensació tan gratificant que és difícil no somriure davant del que has construït, encara que hagi costat suor i algun renec silenciat.

La gestió de cartes aporta una segona capa d’interessant profunditat. És una mecànica que podria haver semblat anecdòtica però que, en realitat, governa el ritme de la partida. No és només que les cartes siguin escasses; és que fer-les servir té un cost que pesa. Et trobes constantment en situacions on necessites dues cartes més del que tens, o on pagar-ne tres per entrar a una acció et trenca el pla previst. I això no és un defecte: és una decisió de disseny que posa pressió al jugador i que transforma cada carta en una oportunitat. Jugar una carta forta, gastar-la per una acció vital o guardar-la per més endavant són opcions igual de vàlides, i la gràcia és que cap d’elles és òbvia. Aquí és on el joc se separa d’eurogames més suaus i es posiciona en un terreny més dur, més calculat, més apte per a jugadors que gaudeixen de prendre decisions importants amb conseqüències palpables.

També cal parlar del ritme de partida. A cinc rondes, el joc se sent molt ajustat, gairebé auster. No hi ha cap moment on et sentis sobrat. I, tot i aquesta sensació de tensió contínua, la progressió és clara: un inici de desconcert, un creixement gradual, un punt d’ebullició al mig i un final on tanques el motor i lluites per optimitzar fins a l’última acció. Alguns jugadors demanaran una ronda extra; altres la celebraran per mantenir alta la tensió. Però el que no es pot negar és que les cinc rondes obliguen a jugar amb intenció i a no perdre ni un torn.

La interacció, tot i ser limitada, és suficient per crear una competència constant, especialment al tauler d’accions. No és un joc on bloquejar un rival sigui un pla malèvol; és un joc on simplement et trobes buscant espais més barats, ajustant timings i reaccionant al que fan els altres. És una interacció elegant, discreta, però amb impacte real. I ho fa sense pertorbar la natura introspectiva del joc. Sweet Lands vol que cadascú construeixi el seu petit regne amb calma, però sense oblidar mai que els altres corren al teu costat.

A nivell de rejugabilitat, el joc és generós. Les asimetries de personatge, les cartes variades, les decisions d’inici, les rutes cap a punts i la possibilitat de prioritzar pistes o mapa fan que cap partida sigui igual. És d’aquells jocs que, quan acabes, mires el tauler i penses en rutes que podries haver pres, ciutats que podries haver construït, terrenys que vas deixar passar o cartes que hauries volgut aprofitar millor. Aquesta sensació és senyal de bon disseny: quan un joc et fa pensar en el que hauria pogut ser, és que té molt per explorar.

No obstant això, Sweet Lands no és per a tothom. La seva exigència pot resultar feixuga per a jugadors que busquen experiències més temàtiques o més relaxades. La corba d’aprenentatge, especialment a la primera partida, és pronunciada. I, a més jugadors, pot fer-se llarg i dens. Però res d’això desmereix el que ofereix: un eurogame robust, polit, que sap exactament el que vol i ho executa amb solvència.

En definitiva, Sweet Lands és una proposta excel·lent per a jugadors que busquen profunditat, eficiència i una sensació constant de “cada acció importa”. És un joc que demana atenció, que demana reflexió i que, sobretot, demana tornar-hi. Perquè una partida no n’explica ni la meitat. I quan un joc deixa aquesta sensació de voler explorar-ne més, de voler perfeccionar una estratègia, de voler provar un personatge diferent o de millorar una ciutat, sabem que ha estat capaç d’arrelar-se dins nostre. Sweet Lands no és un caramel que es desfà ràpid; és un d’aquells que t’obliga a assaborir-lo a poc a poc, descobrint capes que no hi esperaves.

Per a mi, és un joc notable, digne d’espai a qualsevol col·lecció d’eurogames exigents, i un d’aquells títols que, quan troba la seva taula ideal —dues persones que gaudeixin de pensar i optimitzar—, brilla amb força i deixa un record dolç, persistent i sorprenent.

Fitxa tècnica

Nom: Sweet Lands
Autora: Totsuca Chuo
Il.lustrador: Tatsuki Asano
Editorial: Uchibacoya / Devir Iberia
Jugadors: 1 – 4
Edat: +14 anys
Duració: 100/200 min.


Comentaris

Entrades populars d'aquest blog

Barrage

Pueblo

On Mars