Paddy
Paddy
La línia de jocs abstractes de 2 Tomatoes Games formada per Coral, Islet i Paddy ha anat configurant una identitat pròpia: producció sense plàstic, temes vinculats a la natura i mecàniques accessibles però carregades d’interacció. Paddy, dissenyat per Alberto Camaño, és el tercer d’aquesta família i ens proposa un repte d’enginy: transformar un paisatge muntanyós en terrasses d'arrossars, gestionar el flux de l’aigua i col·locar els nostres animals en els punts més rendibles per puntuar.
Amb partides
d’uns 40 minuts i pensat per a 2 a 4 jugadors, Paddy
presenta un joc de col·locació de llosetes i control d’espai on la
interacció és constant. Les regles són senzilles, però ràpidament es fa evident
que cada decisió té conseqüències importants. És un joc que convida a pensar en
tres dimensions, a anticipar moviments i a llegir intencions rivals.
De què va?
Paddy gira entorn dels arrossars del sud-est asiàtic, un sistema agrícola on l’altura i l’aigua són essencials per cultivar arròs. Aquesta idea es trasllada al tauler a través de llosetes que es van apilant i generen diferents nivells. La temàtica no és anecdòtica: l’altura, l’aigua i l’ocupació del terreny formen part central de les mecàniques i de la manera de puntuar.
A diferència
d’altres abstractes on cadascú desenvolupa el seu espai personal, aquí tot
passa en un tauler compartit. Això vol dir que la teva jugada afecta sempre
a tothom. El que construeixes pot beneficiar o perjudicar als altres, i sovint
hauràs de decidir entre optimitzar per tu o impedir que un rival s’emporti una
puntuació elevada.
El resultat és una experiència competitiva però elegant, on cada lloseta col·locada modifica el tauler de manera significativa i obliga a reavaluar estratègies.
Mecàniques principals
Un tauler compartit amb espai limitat
El cor del
joc és el tauler central, on tots els jugadors construeixen el mateix
arrossar. Aquest espai és reduït, cosa que incrementa la tensió per controlar
zones estratègiques i per situar-se en posicions d’avantatge abans que els
altres.
Això genera
un tipus d’interacció molt present: bloquejos, anticipació i maniobres per
evitar que un rival aprofiti la teva jugada. Tot i que no hi ha accions d’atac
directe, el simple fet de col·locar llosetes és una forma constant
d’interferir.
Cada torn
els jugadors descarten dues cartes:
- Carta d’arrossar: determina la forma de la
lloseta que col·locaràs.
- Carta de dia/nit: indica en quin costat del
tauler s’ha de col·locar.
Aquest
sistema crea una restricció interessant: sovint no podràs fer la jugada
perfecta, sinó la millor jugada possible dins dels límits marcats per les
cartes. Això aporta planificació i flexibilitat mental. Saber jugar amb allò
que tens a la mà és clau, i gestionar quan gastar cartes bones és
part de l’estratègia.
Construcció de terrasses i importància de l’altura
En col·locar
llosetes, pots ampliar una zona existent o començar-ne una de nova. Quan les llosetes es connecten pel costat i tenen la mateixa altura, formen una terrassa.
L’altura és
decisiva per dues raons:
- Multiplica la puntuació de la
terrassa (àrea × nivell)
- A nivell 4 o superior, s’hi
poden col·locar salts d’aigua
Així, no només es tracta d’ocupar espai, sinó de fer-ho aprofitant el relleu vertical. Aquesta “tercera dimensió” permet jugades de risc: pujar molt una terrassa pot donar molts punts, però també convertir-la en objectiu dels rivals.
Animals: el control de la majoria
Cada jugador
disposa de tres animals que pot col·locar sobre les llosetes. Les
terrasses es puntuen segons qui hi té la majoria d’animals. Això
converteix la col·locació d’animals en un element de tempo: posar-lo
massa aviat pot exposar-te; posar-lo massa tard pot ser inútil si algú bloqueja
l’espai o s’avança.
Els animals
no es mouen amb llibertat (només el pots col.locar en la lloseta que acabes de posar), així que cada col·locació és una decisió crítica que
marca en quines zones t’estàs comprometen.
Els salts d’aigua: acceleradors de puntuació
Els salts
d’aigua són tokens limitats (2 per jugador) que es poden col·locar només en terrasses de
nivell 4 o més. Quan puntues una terrassa que té un salt d’aigua connectat,
obtens 10 punts extra—un bonus molt potent que pot decidir partides.
Això
introdueix un element d’oportunisme: sovint veuràs rivals construint altures per
col·locar-hi salts abans que tu. Els salts fan que la mateixa zona pugui passar
de ser “correcta” a “decissiva” en un sol torn.
La partida
està dividida en 4 cicles, cadascun amb tres fases:
- Sembra: S'avança la fitxa de cicle, es reparteixen 2 cartes d'arrossar i 2 de de dia/nit.
- Creixement: Es col.loca una lloseta (descartant una carta d'arrossar i una de dia/nit), opcionalment es pot col.locar un animal i un salt d'aigua, per acabar s'agafa una nova carta de cada tipus.
- Collita: Es puntuen les majories en les terrasses, els salts d'aigua i la terrassa més alta.
Aquest ritme funciona com un “pulmó” del joc: expansió, col·locació i puntuació. Manté les partides dinàmiques i ofereix quatre moments com de reset per recalcular l’estratègia.
Per què funciona?
- Senzill d’explicar, profund de jugar: Paddy té un d’aquells dissenys que baixen la barrera d’entrada però mantenen el repte estratègic. Les regles bàsiques es poden explicar en 5 minuts, però la manera com es construeix el tauler fa que cada partida sigui un trencaclosques nou.
- Interacció emergent i constant: No hi ha cartes d’atac ni accions agressives directes, però la interacció és intensa perquè l’espai és compartit i limitat. Això crea un tipus de confrontació intel·ligent i tàctica, on anticipar el rival és tan important com optimitzar la teva jugada.
- El sistema dia/nit com a motor de decisions: Aquest mecanisme evita que els jugadors facin sempre “el millor moviment objectiu” i introdueix una capa de gestió d’oportunitats. Has de treballar amb les cartes que tens i decidir quan sacrificar una idea perfecta per no regalar una opció millor a un rival.
- Elegància en la puntuació: La fórmula “superfície × altura” és elegant i intuïtiva. Tots entenen ràpid que una terrassa d’1 casella a nivell 4 val menys que una de 3 caselles a nivell 2, però que un salt d’aigua pot girar completament els valors.
Escalabilitat i experiència segons nombre de jugadors
- 2 jugadors: Es converteix en un duel territorial. Hi ha més control, més lectura del rival i menys caos. L’experiència és més tàctica i menys oportunista, fins el punt que cada jugador poden anar separats i no molestar-se
- 3 jugadors: Probablement el seu punt òptim. Hi ha tensió i interacció, però sense arribar al caos. Les decisions impacten i les majories són més disputades.
- 4 jugadors: La interacció puja molt i les majories es tornen imprevisibles. Pot ser més agressiu i menys controlable, cosa que agradarà a grups que gaudeixen de partides picades.
El millor i el pitjor
✔️ El millor
- Interacció intel·ligent i constant: Cap jugador queda al marge. Cada decisió afecta els altres, i llegir intencions és tan important com jugar bé.
- Decisions significatives amb regles simples: L’aprenentatge és ràpid, però el joc revela capes estratègiques amb cada partida.
- El sistema de puntuació incentiva estratègies diverses: Pots jugar per alçada, amplada, salts d’aigua o oportunisme de majories. Això manté viva la presa de decisions.
- Producció cuidada i atractiva: Components de fusta, bona presència a taula i estètica coherent amb el tema natural.
- Pot ser punxant: La interacció és alta i sovint sentiràs que algú t’ha “robat” una jugada o ha invalidat una inversió. A qui no li agradi la confrontació tàctica, pot resultar-li tens.
- Dependència del ritme de torn: Algunes partides poden generar situacions on l’ordre de joc beneficia molt un jugador. Saber aprofitar-ho i gestionar la taula ajuda, però pot generar sensació d’avantatge.
- A 2 jugadors és menys explosiu: Funciona bé, però l’experiència és més cerebral que no pas visceral. Als qui busquen caos controlat, 3 és un nombre ideal.
Paddy és un bon exemple de disseny eficient: poques regles, idees clares i una interacció que neix del tauler i no d’efectes externs. La seva proposta s’entén ràpid i funciona perquè converteix la col·locació de llosetes en decisions que tenen pes immediat i conseqüències visibles. No és un joc que busqui amplitud estratègica, sinó un duel constant per l’espai, el timing i la majoria.
El que aporta respecte d’altres abstractes similars és la manera com combina altura, control de zones i escalada de puntuació. Construir no és només ocupar caselles: és saber quan invertir en una zona, quan renunciar-hi i quan pressionar perquè algú altre la faci créixer abans de disputar-la. Això dona partides tenses, amb poc marge per “jugar per jugar” i amb un ritme que manté tothom pendent del tauler.
La seva millor versió apareix amb grups que valoren la interacció directa i la lectura constant del que fan els altres. A taules que prefereixen desenvolupar el seu espai de manera independent, Paddy pot resultar incòmode; aquí cal entrar en el joc, escoltar el tauler i prendre decisions que, sovint, tenen més a veure amb el que impediràs que amb el que sumaràs.
No és un títol que busqui grans sorpreses ni recorreguts llargs; el seu objectiu és oferir partides curtes, intenses i amb decisions rellevants. I això ho fa bé. Manté un equilibri senzill entre accessibilitat i exigència, amb prou recorregut per voler-hi tornar i provar un enfoc diferent.
En resum, Paddy és una proposta sòlida per a qui busqui un abstracte modern amb pressió territorial, interacció real i un format àgil. S’hi juga amb intenció i amb mirada al conjunt, i quan això encaixa amb el grup, deixa partides molt satisfactòries.
Fitxa tècnica
Nom: Paddy
Autor: Alberto Camaño
Il·lustradora: Tatiana Boyko
Editorial: 2 Tomatoes Games
Jugadors: 2 - 4
Edat recomanada: +8 anys
Durada: 40 minuts







Comentaris
Publica un comentari a l'entrada
Deixa la teva resposta