Cooper Island

 Cooper Island – Un Eurogame que crema neurones

Si ets dels que gaudeix dels eurogames durs, plens de decisions ajustades i d’optimització contínua, Cooper Island és un nom que mereix estar a la teva col.lecció. Creació de l'alemany Andreas “ode” Odendahl (autor de La Granja), aquest títol ens proposa explorar i colonitzar una illa fragmentada en penínsules mentre lluitem per exprimir cada recurs disponible en només cinc rondes. Però compte: no és per a tothom. És un trencaclosques exigent que pot fer-te sentir com un nàufrag sense mapa… almenys les primeres partides.

De què va?

Cooper Island és un eurogame on cada jugador colonitza i desenvolupa una península pròpia dins una illa compartida. A través de la col·locació de llosetes, construcció d'edificis i gestió molt precisa dels recursos, els jugadors miren d'acumular punts de victòria avançant els seus vaixells al voltant de la costa comuna. El joc es juga en cinc rondes, i malgrat la curta durada aparent, la profunditat estratègica és immensa.

Cada acció compta. El joc no ofereix una via directa a la victòria, sinó múltiples camins possibles, tots exigents: desenvolupar verticalment el teu territori, desbloquejar treballadors, construir vaixells que et donin accions especials, o completar ordres reials per bonificacions potents. Però no ho pots fer tot. El que realment proposa Cooper Island és una pregunta senzilla però incòmoda: com és possible aprofitar tant amb tan poc?

Les decisions són constantment difícils: recursos amb valors que depenen de l’alçada de la lloseta on es troben, espais de construcció limitats, i accions cares que obliguen a calcular a cada pas. Aquí el tema de la colonització és merament funcional; l’autèntic protagonista és el procés de presa de decisions econòmiques en espais restrictius.

Mecàniques: col·locació, apilament i pocs recursos

El joc es basa principalment en dues mecàniques: col·locació de treballadors i col·locació de llosetes, amb la particularitat que aquestes llosetes poden apilar-se en vertical. Aquest mecanisme no només resol el problema de l’espai limitat a la península sinó que, a més, dona més valor als recursos que es generen en altures superiors. Una fusta en un bosc d’alçada 3 val… tres fustes!

Cada ronda es divideix en tres fases:

  • Subministraments: on col·loques llosetes i reps recursos.
  • Treballadors: on realitzes accions en el tauler central.
  • Neteja: on alimentes els teus treballadors i prepares la següent ronda.

Tot i la varietat d'accions disponibles (construir edificis, estàtues, vaixells, subministrar caixes, etc.), només faràs unes poques accions per partida. Això obliga a planificar cada moviment amb precisió quirúrgica.

Un detall brillant és que els recursos de la teva península tenen més valor que els del teu magatzem. Però per apilar una nova lloseta sobre una altra, cal que l'espai estigui buit… així que caldrà traslladar els recursos, perdent valor. Un dilema constant.

Particularitats que trobem dintre el joc:

Llosetes com a motor de producció

El mecanisme central de Cooper Island és l’apilament de llosetes hexagonals. Cada cop que n’hi col·loques una, obtens un recurs. La seva altura (nivell de pila) determina el valor. Així doncs:

  • Bosc a nivell 1 = 1 fusta.
  • Bosc a nivell 3 = 3 fustes.

Una idea brillant que converteix el mapa en un mapa de valors. Però atenció: no pots construir sobre una pila ocupada per un recurs o un edifici. Això et força a decidir:

  • Recol·lectar i perdre valor?
  • Deixar l’espai bloquejat?

Aquesta dualitat t’acompanya tota la partida. Col·locar no és expandir, és comprometre’s.

Col·locació de treballadors: el teu cervell comença a fumejar

Comences amb només dos treballadors, i hi ha 8 accions disponibles. Cada acció pot tenir una versió bàsica i una millorada (amb treballador quadrat). Si no desbloqueges treballadors addicionals, faràs 10 accions en tota la partida. Sí, deu.

Això converteix cada acció en una microdecisió vital. I el que és pitjor: la majoria d’accions no tenen un retorn directe en punts, sinó en eines per intentar, potser, puntuar en el futur.

El mapa de moviment: punts de timó i estratègia temporal

Els teus punts de victòria es representen com a moviment de vaixells. Això afegeix una capa temporal: no només vols punts, sinó que els vols ben col·locats en el mapa per obtenir llibres de registre (bonificacions) i activar ports.

Això exigeix que pensis no només què faràs, sinó quan i on et donarà més valor.


Anècdota de partida:

En la meva primera partida, vaig acabar amb 6 punts. Desconcertat. Estava convençut que havia entès la mecànica... però no la tensió. Va ser a la tercera partida quan vaig veure clar que Cooper Island no és un joc d’executar, sinó de planificar sota pressió constant.

A partir d’aleshores, vaig començar a:

  • Prioritzar desbloquejos de treballadors.
  • Segmentar les rondes segons objectius concrets.
  • Estalviar accions mitjançant combos entre edificis, vaixells i caixes.

Aquest procés és el que em fa recomanar el joc només a jugadors que gaudeixin del camí de dominació, no només de l'experiència lúdica immediata.

Consideracions estratègiques:

  • No vulguis fer-ho tot. Tria dues (o una i mitja) estratègies principals: estàtues + edificis, o edificis + vaixells.
  • Desbloqueja el tercer treballador a la segona ronda. Si no ho fas, ja vas tard.
  • No ignoris la cartografia. Els punts de cartògraf són la clau per optimitzar col·locacions.
  • Evita moure recursos massa aviat al magatzem. Perdràs molt valor.
  • Planifica el final de partida des de la ronda 3. L’efecte bola de neu és real.

El millor i el pitjor

✔️ El millor

  • Un sistema de producció vertical revolucionari: La idea que una pila de llosetes augmenti el valor dels recursos no només és elegant, sinó mecànicament rica. Poques vegades trobarem en un eurogame que la tridimensionalitat no és només estètica: té conseqüències estratègiques profundes. Et fa pensar l’illa com un organisme viu amb valor espacial i altitudinal. El dilema entre produir ara o reservar l’espai per a futures accions és un repte constant.
  • Una sensació de recompensa real i progressiva: Cooper Island t’exigeix, però també et recompensa intensament. Cada combo ben planificat, cada moment on un vaixell activa el port just, cada edifici col·locat a temps... són microtriomfs que construeixen una satisfacció acumulativa molt especial. No hi ha acció intranscendent.
  • Poca sort, molt càlcul: un eurogame pur: Tot el que succeeix depèn de tu. Hi ha molt poca aleatorietat: les llosetes són conegudes, les cartes es trien entre opcions visibles. Això el converteix en un espai perfecte per a qui valora la presa de decisions neta, on els errors són teus i només teus.
  • Rejugabilitat emergent, no artificial: Tot i que l’estructura bàsica canvia poc, la rejugabilitat neix de la profunditat estratègica. Cada partida et desafia a millorar la teva execució, explorar camins nous i ajustar el teu pla segons les accions dels altres o les ordres reials disponibles.

❌ El pitjor:

  • Corba d’aprenentatge abrupte i gens amable amb el jugador nou: Cooper Island no fa cap esforç per ser accessible. La primera partida és gairebé una sessió d’estudi. Si no t’agrada apuntar baix i millorar amb persistència, és fàcil sentir-te frustrat. La recompensa arriba tard, però arriba fort.
  • Interacció mínima entre jugadors: Malgrat compartir espais d’acció i ports, l'interacció és indirecta i puntual. Si busques un joc on hi hagi intercanvis, bloquejos directes, o tensions tàctiques constants entre rivals, aquest títol pot semblar fred. 
  • Risc d’anàlisi-paràlisi altíssim: L'estratègia és densa, i amb tantes microvariables a tenir en compte (valors de recursos, timing, ubicacions, sinergies...), els jugadors amb tendència a pensar molt poden ralentir el ritme dramàticament, especialment a 3 o 4 jugadors.
  • Poca varietat en la preparació inicial: Excepte les ordres reials i fitxes inicials, la configuració del tauler canvia poc entre partides. Tot i que la profunditat estratègica ho compensa, una major modularitat a nivell de tauler o accions podria haver aportat més aire fresc.
  • Components millorables: Per un joc tan cerebral i mecànicament polidíssim, sorprèn que els taulers de jugador siguin tan prims. Tot funciona, però s’hauria pogut invertir una mica més en qualitat física per igualar la solidesa del disseny

Valoració Final – El preu de l’eficiència, el goig del càlcul

Cooper Island no és un joc que t’aculli amb els braços oberts. És una màquina complexa que no demana permís per funcionar: arrenca, i si no t’hi adaptes, et deixa enrere. Però és precisament aquest desafiament fred però refinat el que el fa tan especial per a jugadors que busquen alguna cosa més que un simple entreteniment.

D’entrada, pot semblar un joc sobre desenvolupament territorial, però ràpidament t’adones que és un títol sobre tensió interna, restriccions i precisió. I és aquí on s’allunya radicalment de la majoria d’eurogames: no et deixa marge. En cinc rondes, amb un màxim d’unes quinze accions principals, cal construir una infraestructura funcional, extreure’n valor, transformar-lo en punts, i —si ets realment eficient— fer-ho amb estil. Però el camí no és lineal. És tortuós, ple de falses bones decisions i de temptacions que et desviaran d’allò que és realment efectiu.

El sistema de producció per apilament vertical és més que una floritura mecànica: és una idea que transforma el joc en un trencaclosques tridimensional. Les llosetes no només construeixen terreny, sinó valor, i la seva posició i altura determina tota la resta. Aquesta idea, juntament amb la penalització de moure recursos al magatzem (on perden valor), fa que cada decisió espacial sigui també una decisió econòmica. És una mecànica elegant i potent que sosté tot el sistema.

La col·locació de treballadors, per la seva banda, és minimalista però letal. Amb només dos o tres treballadors al teu abast, escollir l’ordre, la ubicació i el tipus (estàndard o millorat) és vital. Aquí la simplicitat de l’acció contrasta amb la complexitat de les implicacions: una acció massa d’hora et deixa exposat; massa tard, i ja no té sentit. La sensació és la de jugar amb un compte enrere a sobre.

El joc premia l’optimització combinada, no la simple execució. En una partida guanyadora, tot està interconnectat: el vaixell que et dona llosetes et permet construir abans, cosa que desbloqueja una caixa, que activa una acció lliure, que et dona el recurs just per alimentar un treballador que, alhora, et permet accedir a una ordre reial. I tot plegat amb tres accions. Quan tot encaixa, és una simfonia d’enginy.

Però no tot són flors. El joc té mancances evidents:

L'interacció entre jugadors és mínima, gairebé accessòria. Més que jugar amb altres, jugues en paral·lel, i només ocasionalment et bloquegen una acció o et roben un espai de port.

L’entrada és dura. El primer cop et sents completament fora de lloc. No només no entens què cal fer, sinó que ni tan sols tens clars els objectius intermedis. I les primeres partides et deixaran amb 10 punts i el cor trencat.

El component emocional és gairebé inexistent. El tema és decoratiu. Estàs construint una illa? Sí, però emocionalment estàs resolent una equació de tercer grau.

Malgrat això, els seus punts forts no només el redimeixen, sinó que el converteixen en una joia per a un cert tipus de jugador: aquell que no té por del càlcul, que gaudeix de fer créixer un motor logístic, que vol mirar enrere al final de la partida i veure un pla que —amb errors— ha funcionat. És un joc que recompensa la disciplina, la previsió i el compromís.

Hi ha jocs que et fan sentir poderós. Cooper Island et fa sentir hàbil. I això, és un elogi autèntic.

Fitxa tècnica

  • Nom: Cooper Island

  • Autor: Andreas Odendahl

  • Il·lustrador: Javier González Cava

  • Editorial: Arrakis Games

  • Jugadors: 1 -  4

  • Edat recomanada: +12 anys

  • Durada: 60 - 120 minuts

Comentaris

Entrades populars d'aquest blog

Barrage

Pueblo

On Mars